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地元のサンクは、バラトロの開発中にログリのようなゲームをプレイしませんでした...スパイアを殺すことを除いて

著者 : Patrick
Mar 18,2025

Balatroの開発者であるLocal Thunkは、最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有しました。驚くべきことに、彼らは、バラトロの創造中にほとんどの不正なライクをプレイすることを避けたことを明らかにしました。

彼らの開発のタイムラインは、2021年12月の不正行為を控えるという意識的な決定を示しています。サンクは、これがゲームを改善するのではなく、むしろ彼らの趣味の実験的な性質を受け入れることであると説明しています。目標は、間違いを犯し、車輪を再発明し、確立されたデザインから直接借用することを避けることでした。これは洗練されていないゲームをもたらしたかもしれませんが、開発プロセスの個人的な楽しみと一致していました。

しかし、1年半後、この自主規則はクラックしました。 Slay the Spireをダウンロードした後、サンクは「聖なるたわごと、今ゲームです」と叫んだ。理由?彼らはコントローラーの実装のトラブルシューティングであり、 Slay the Spireのカードゲームコントロールに対するアプローチを研究したいと考えていました。結果?タイミングのために狭く避けられたゲームに完全に没頭しました。サンクは、以前の露出が意図しないデザインの模倣につながった可能性があることを認めています。

Thunkの死後は、さらに興味深い洞察を提供します。ゲームの最初の作業フォルダーは「cardgame」という名前であり、開発中ずっと変わらなかった。ワーキングタイトル「ジョーカーポーカー」も、初期の概念的段階を明らかにしています。

以下を含むいくつかの廃棄された機能が詳細です。カードのアップグレードがキャラクターの進行の唯一の手段であったシステム(スーパーオートペットと同様)。リロールのための個別の通貨。そして、ブラインドをスキップした後、カードを返した「ゴールデンシール」メカニック。

最終的なゲームのジョーカー(150)の数は、出版社のPlayStackとの誤解に由来しています。当初は120を意図していた後、その後の議論により150への変更が発生しました。

最後に、「ローカルサンク」という名前の起源は、パートナーの学習Rプログラミングとの会話に起因するジョーク内のプログラミングとして明らかにされています。

Thunkのブログ投稿では、Balatroの開発に関するより包括的な説明を提供します。最終製品に感銘を受けたIGNは、9/10を授与され、「際限なく満足のいくプロポーションのデッキビルダーであると称賛しています。それは、もう1回の走りを誘惑するジェスターの目をじっと見つめているため、週末全体の計画を脱線させようと脅すのは楽しいことです。」

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