Ares, Dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto en medio de las filas de superhéroes de los Vengadores?
Después de la invasión secreta, Norman Osborn asume el liderazgo de los Vengadores, dejando a Ares y Sentry como sus únicos compañeros. Mientras que la lealtad de Sentry proviene de su inestabilidad intencional, la lealtad de Ares a Osborn, una figura innegablemente villana, es desconcertante. La respuesta se encuentra en la verdadera devoción de Ares: no a ninguna facción específica, sino a la esencia misma de la guerra misma. Esto refleja perfectamente su interpretación en Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas y exhibiendo un comportamiento generalmente apático.
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Synerging con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (por ejemplo, Bullseye/Swarm/Scorn), Ares exige un enfoque único. Su fuerza se encuentra en las tarjetas de alta potencia. Tarjetas como Grandmaster o Odin, con sus efectos sobre revelados, ofrecen combinaciones intrigantes. Mientras que una tarjeta de 4 energía de 4 energía es decente, una tarjeta de 6 energía y 21 potencias es significativamente más impactante. Replicar su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas centradas en Surtur.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares: un villano sorprendentemente decepcionante
Mientras que una tarjeta RAW 4/12 está ausente del grupo de tarjetas actual, existen opciones comparables (Gwenpool, Galactus). El reciente ascenso de las cubiertas de control (Mill, Wiccan Control) destaca la necesidad de estrategias defensivas contra Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica, a diferencia de las cubiertas flexibles actualmente de tendencia.
La confianza únicamente en la potencia es insostenible a menos que su apuesta supere significativamente el de Mister Negativo (lo que normalmente no lo hace). Incluso mover mazos, conocidos por acumular poder, incorporan la interrupción para obtener una ventaja. Ares necesita superar el mazo de Surtur actualmente de bajo rendimiento para demostrar que es competitivo.
El arquetipo de 10 potencias de Surtur cuenta con una tasa de ganancia mediocre del 51.5% a nivel infinito, cayendo al 48% por debajo.
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Contra una mano oponente de tres cartas con una sola roca, el enfrentamiento se convierte en 3 vs. 2, sin embargo, Darkhawk carece de fuertes sinergias en este escenario. Las cubiertas de molinos pueden mejorar significativamente el valor de Ares, convirtiéndolo en una fuerza formidable cuando el oponente se queda sin cartas.
Sin embargo, la tarjeta de muerte de 12 potencias, a menudo más barata que Ares, presenta una alternativa superior. La utilidad de Ares se extiende más allá de la potencia bruta; Su valor de información es considerable.
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La debilidad de Ares es evidente en su naturaleza a menudo fácilmente contrarrestada. Su dependencia de una apuesta exitosa y una curva de poder específica lo convierte en una jugada arriesgada.
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El uso estratégico de tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian puede mejorar su potencial disruptivo.
Conclusión
En general, Ares es posiblemente la carta menos deseable esta temporada. Su susceptibilidad a la contraproducción, en comparación con las cartas de conteación de energía (Wiccan) y que se otorgan energía en todo el campo (Galactus), disminuye su atractivo. Su éxito constante depende de una construcción de mazo altamente especializada. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, incluso si una tarjeta 4/12 es poderosa. El valor de Ares es altamente contextual y requiere una cuidadosa construcción de cubierta para ser efectiva.