Ares, dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle au milieu des rangs de super-héros des Avengers?
Après l'invasion secrète, Norman Osborn assume le leadership des Avengers, laissant Ares et Sentry comme ses seuls compagnons. Alors que l'allégeance de Sentry découle de son instabilité intentionnelle, la loyauté d'Ares envers Osborn, une figure indéniablement méchante, est perplexe. La réponse réside dans la véritable dévotion d'Ares: non pas à une faction spécifique, mais à l'essence même de la guerre elle-même. Cela reflète parfaitement sa représentation dans Marvel Comics et sa carte Snap Marvel. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie d'individus puissants - et présentant un comportement généralement apathique.
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Synergie avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes (par exemple, Bullseye/Swarm/Scorn), ARES exige une approche unique. Sa force réside dans des cartes haute puissance. Des cartes comme Grandmaster ou Odin, avec leurs effets sur-révélée, offrent des combinaisons intrigantes. Alors qu'une carte à 4 énergies et 12 puissance est décente, une carte à 6 énergies et 21 puissance a beaucoup plus d'impact. Repliquer sa capacité est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks centrés sur le surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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ARES: Un méchant étonnamment décevant
Bien qu'une carte brute 4/12 soit absente du pool de cartes actuel, des options comparables existent (Gwenpool, Galactus). La récente montée des decks de contrôle (Mill, Wiccan Control) met en évidence le besoin de stratégies défensives contre Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique, contrairement aux decks flexibles actuellement à la mode.
La dépendance uniquement à l'énergie n'est pas durable à moins que votre pari dépasse considérablement Mister Negatic (ce qu'il ne le fait généralement pas). Même déplacer les decks, connus pour l'accumulation de puissance, intègre des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser le deck Surtur actuellement sous-performant pour s'avérer compétitif.
L'archétype Surtur à 10 puissances possède un taux de victoire médiocre de 51,5% au niveau de l'infini, tombant à 48% en dessous.
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Contre une main d'adversaire à trois cartes avec un seul rocher, le match devient 3 contre 2, cependant, Darkhawk manque de fortes synergies dans ce scénario. Les decks Mill peuvent améliorer considérablement la valeur d'Ares, le transformant en une force formidable lorsque l'adversaire manque de cartes.
Cependant, la carte de mort à 12 puissances, souvent moins chère que ARES, présente une alternative supérieure. L'utilité d'Ares s'étend au-delà de la puissance brute; Sa valeur d'information est considérable.
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La faiblesse d'Ares est évidente dans sa nature souvent facilement contournée. Sa dépendance à l'égard d'un pari réussi et d'une courbe de puissance spécifique fait de lui un jeu risqué.
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L'utilisation stratégique de cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peut améliorer son potentiel perturbateur.
Conclusion
Dans l'ensemble, Ares est sans doute la carte la moins souhaitable cette saison. Sa sensibilité à la contre-jeu, par rapport à l'énergie (Wiccan) et aux cartes accessibles au terrain (Galactus), diminue son attrait. Son succès constant dépend d'une construction de terrasse hautement spécialisée. Une carte 4/6 est généralement faible, même si une carte 4/12 est puissante. La valeur d'Ares est hautement contextuelle et nécessite une construction minutieuse du pont pour être efficace.