メディアとアナリティクスのジャイアント、コムスコア、およびゲーム内広告主のアンズが新たにリリースした共同レポートでは、次のような調査が行われました。米国のゲーマーの行動と好み、およびゲーム エコシステム の一般的な傾向。
米国のゲーマーの大多数はゲーム内購入で追加料金を支払うことに寛容無料プレイゲームの人気がますます高まっている
画像 (c) Research Gate
タイトル付き「Comscore's 2024 State of Gaming Report」は、メディアおよび分析会社 Comscore とゲーム内広告主 Anzu が新たに発表した共同レポートで、米国ゲーマーのゲーム習慣、好み、支出パターンをカバーしています。同様に、さまざまなプラットフォームのゲーマーの間で人気のジャンルを掘り下げています。
レポートによると、昨年、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。フリーミアムは、無料とプレミアムを組み合わせた造語です。フリーミアム ゲームは、プレイヤーが完全に無料でダウンロードしてプレイできる一方で、追加のコイン、ヘルス ポイント、限定アイテムなどの追加機能や特典を入手できるオプションのアプリ内購入も提供しています。フリーミアム ゲームの人気のある例には、miHoYo の世界的ヒット 原神 やライアット ゲームズのリーグ オブ レジェンドなどがあります。
フリーミアム モデルは、特にモバイル ゲーム シーンで広く採用され、成功を収めています。 2005 年に北米でリリースされた Nexon Korea の MMORPG メイプルストーリーは、フリーミアム ゲームの概念を先駆けた最初のゲームの 1 つとして知られています。メイプルストーリーでは、プレイヤーは実際のお金を使ってペットや珍しい武器などの仮想アイテムを購入することができました。このコンセプトは、それ以来、開発者やオンライン小売業者によって広く受け入れられています。
ゲーム開発者およびオンライン小売業者 (Google、Apple など) Microsoft は、フリーミアム ゲームが成長を続け、人気が続く中、大きな成功を収めました。私立研究大学であるコルヴィナス大学の調査では、フリーミアム ゲームの魅力は、実用性、自己満足、社会的交流、ゲーム内競争などの要素の組み合わせによって左右されることが強調されています。これらの要素は、プレイヤーがゲーム体験を強化したり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告による中断を回避したりするためにゲーム内購入をする動機を与えます。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ・バグダサリアン氏はこの調査結果についてコメントし、「私たちの2024ゲーム状況レポートは、ゲームの文化的重要性と、それを活用しようとしているブランドにとってゲーマーの行動の重要な役割を強調しています」と述べた。このダイナミックで熱心な聴衆。」
2月、鉄拳の原田勝弘は、格闘ゲーム シリーズの最新作である鉄拳 8 で有料アイテムを展開する際に、ゲーム内での購入と取引を考慮しました。原田氏は、特にゲーム開発コストが上昇しているため、そのような取引から得られる利益は鉄拳8の開発予算に充てられると述べた。