Nowo opublikowany wspólny raport mediów i analityki giganta, Comscore i reklamodawcy w grach, Anzu, pozwolił przyjrzeć się Zachowania i preferencje graczy z USA oraz panujące trendy w ekosystemie.
Większość graczy w USA Toleruje wydawanie dodatkowych pieniędzy na zakupy w grachGry darmowe stają się coraz bardziej popularne
image (c) Research Gate
Titled „Comscore's 2024 State of Gaming Report” to nowo opublikowany wspólny raport firmy medialnej i analitycznej Comscore oraz reklamodawcy w grach Anzu, który opisuje nawyki, preferencje i wzorce wydatków amerykańskich graczy w zakresie gier. W podobny sposób zagłębia się w gatunki popularne wśród graczy na różnych platformach.
Według raportu 82% graczy w USA dokonało w ubiegłym roku zakupów w grach freemium. Freemium to kontaminacja słów free i premium. Gry Freemium można pobrać i grać w nie całkowicie za darmo, oferując jednocześnie opcjonalne zakupy w aplikacji w celu uzyskania dodatkowych funkcji i korzyści, takich jak dodatkowe monety, punkty zdrowia i ekskluzywne przedmioty. Popularne przykłady gier freemium obejmują światowy hit miHoYo Genshin Impact i League of Legends firmy Riot Games.
Model freemium zyskał szerokie zastosowanie i sukces, szczególnie na scenie gier mobilnych. Gra MMORPG Maplestory firmy Nexon Korea, wydana w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest znana jako jedna z pierwszych gier, które zapoczątkowały koncepcję gier freemium. W Maplestory gracze mogli kupować wirtualne przedmioty, takie jak zwierzęta domowe i rzadką broń, za prawdziwe pieniądze — koncepcja ta została od tego czasu szeroko przyjęta przez programistów i sprzedawców internetowych.
Twórcy gier i sprzedawcy internetowi, tacy jak Google, Apple i Microsoft odniosło wielki sukces, ponieważ gry freemium stale się rozwijają i pozostają popularne. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus, prywatnym uniwersytecie badawczym, wykazały, że atrakcyjność gier freemium wynika z połączenia takich czynników, jak użyteczność, pobłażanie sobie, interakcje społeczne i rywalizacja w grze. Elementy te motywują graczy do dokonywania zakupów w grze, aby poprawić swoje wrażenia z gry, odblokować nową zawartość lub uniknąć przerw w reklamach.
Steve Bagdasarian, dyrektor handlowy firmy Comscore, skomentował ustalenia, stwierdzając: „Nasz 2024 raport o stanie gier podkreśla kulturowe znaczenie gier i kluczową rolę zachowań graczy dla marek chcących wykorzystać tej dynamicznej i zaangażowanej publiczności.”
W lutym Tekken Katsuhiro Harada brał udział w zakupach i transakcjach w grze podczas wprowadzania płatnych przedmiotów do Tekkena 8, najnowszej serii bijatyk. Harada powiedział, że zwłaszcza przy rosnących kosztach tworzenia gier zyski uzyskane z takich transakcji trafią do budżetu deweloperskiego Tekkena 8.