Garantir uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações são excelentes em gerar Fé, adquirir rapidamente Locais Sagrados e alcançar uma rápida Vitória Religiosa. Embora algumas Civs ofereçam caminhos mais confiáveis, esses líderes priorizam a geração de Fé para uma vitória potencialmente mais rápida, desde que as condições certas sejam atendidas.
Teodora - Bizantina: Sinergia de Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora depende da guerra religiosa. A habilidade de Byzantium aumenta o combate e a força religiosa para cada Cidade Santa convertida, e matar unidades inimigas espalha sua religião. Os hipódromos facilitam a conquista rápida através da Cavalaria Pesada gratuita. O bônus de Cultura dos Locais Sagrados acelera a progressão Cívica; priorize a Teologia e a Monarquia para mais espaços políticos.
Teodora se destaca em uma estratégia combinada de Dominação/Religiosa. Concentre-se em combates para difundir sua religião, complementando com Missionários e Apóstolos. A crença das Cruzadas fornece força de combate extra contra unidades de sua religião, facilitando a conversão antes da invasão.
Menelik II - Etiópia: Assentamentos nas Colinas para um Crescimento Equilibrado
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate para unidades nas Colinas).
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas de Comércio Internacional ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. Fundar cidades nas Colinas proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Isso permite focar nos edifícios da Fé sem ficar atrás em outras áreas. Priorize a aquisição antecipada do Panteão e da Religião.
Maximize a fé construindo igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas. Acumule bônus e recursos de luxo, negociando com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão cívica e aumenta a influência religiosa.
Jayavarman VII - Khmer: Dominação do site sagrado baseado no rio
líder habilidade: mosteiros do rei (os locais sagrados ganham comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacência de rios, 2 moradias perto de rios e desencadeia uma bomba de cultura).
Capacidade de civilização: <🎜 🎜> Grand Barays (os aquedutos fornecem 1 comodidade e 1 fé por cidadão; fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos, 1 fé perto de locais sagrados).
unidades únicas:Domrey (unidade de cerco medieval), prasat (6 fé, slot relíquia, moradia extra, cultura e comida com certas crenças; 0,5 cultura por cidadão). Jayavarman VII é excelente para vitórias culturais e religiosas. Sua capacidade de líder torna os locais sagrados perto de Rivers incrivelmente poderosos, gerando fé enorme, moradia e cultura. Os aquedutos fornecem comodidades e fé adicionais. Prasat aumenta ainda mais a cultura e a fé.
priorize locais sagrados ao lado de rios, construa aquedutos e utilize maravilhas como o Grande Banho e Jardins Pendurados para melhorar o crescimento e mitigar as desvantagens do rio. O crescimento rápido da cidade, a geração de alta fé e ampla moradia e comodidades levam a uma rápida vitória religiosa.
Pedro - Rússia:
exploração e expansão Tundra líder Capacidade:
A grande embaixada (rotas comerciais com civilizações avançadas concedem 1 ciência e 1 cultura por 3 tecnologias ou civis que estão à frente da Rússia).Capacidade de civilização:
Mãe Rússia (5 ladrilhos extras na fundação da cidade; Tundra Tiles Grant 1 fé e 1 produção; unidades imunes à nevasca; civilizações em guerra sofrem penalidades duplas no território russo).unidades únicas:
cossack (era industrial), lavra (substitui o local sagrado, expande por 2 ladrilhos quando uma grande pessoa é gasta). A Rússia se destaca em todos os tipos de vitória, mas Peter é excepcionalmente forte para vitórias religiosas. Sua habilidade aumenta a ciência e a cultura de rotas comerciais com civilizações avançadas. A habilidade da Rússia concede a ladrilhos extras, fé e produção da tundra.A estratégia de Peter se concentra na exploração da tundra. Use a dança do panteão de Aurora para aumentar ainda mais os rendimentos da tundra. Expanda rapidamente em toda a tundra usando colonos com a promoção Magnus. Os lavras fornecem expansão territorial significativa. A Catedral de St. Basil fornece mais bônus da Tundra. A produção de alta fé leva a uma vitória religiosa muito precoce.