Đội Bloober, cưỡi cao trong sự tiếp nhận tích cực của Silent Hill 2 làm lại, được xác định để chứng minh khả năng của họ vượt ra ngoài một thành công duy nhất. Bài viết này đi sâu vào dự án tiếp theo của họ và tham vọng tương lai của họ.
Phản ứng tích cực áp đảo đối với Silent Hill 2 làm lại đã củng cố vị trí của đội Bloober trong thế giới chơi game. Mặc dù có những thay đổi đáng kể so với bản gốc, bản làm lại đã được các nhà phê bình và người hâm mộ ca ngợi. Tuy nhiên, nhóm thừa nhận sự hoài nghi trong quá khứ và nhằm mục đích chứng minh khả năng nhất quán của họ để mang lại những trải nghiệm kinh dị chất lượng cao.
Tại buổi xem trước đối tác Xbox ngày 16 tháng 10, Bloober Team đã tiết lộ danh hiệu kinh dị mới của họ, Cronos: The Dawn mới. Nhà thiết kế trò chơi Wojciech Piejko nhấn mạnh một sự khởi đầu từ công việc trước đây của họ, nói với Gamespot, "Chúng tôi không muốn tạo ra một trò chơi tương tự [với Silent Hill 2]." Sự phát triển trên Cronos bắt đầu vào năm 2021, ngay sau khi môi trường đã được phát hành.
Giám đốc Jacek Zieba đã mô tả Cronos: Bình minh mới Piejko vị trí Cronos: Dawn mới, với nhân vật chính du hành thời gian điều hướng một tương lai bị tàn phá, như một chương trình giới thiệu về khả năng tạo ra các IP gốc hấp dẫn của họ. Tận dụng trải nghiệm thu được từ Silent Hill 2 làm lại, nhóm Bloober nhằm mục đích tăng cường các yếu tố chơi trò chơi so với các tựa game trước đó của họ như Lớp sợ hãi và Người quan sát . Zieba lưu ý, "Cơ sở [cho Cronos] khi chúng tôi bắt đầu tiền sản xuất đã ở đó [nhờ] nhóm Silent Hill." Silent Hill 2 Remake đánh dấu một khoảnh khắc then chốt, đại diện cho "Bloober Team 3.0." Sự tiếp nhận tích cực của Cronos tiết lộ đoạn giới thiệu tiếp tục thúc đẩy sự tự tin của họ. Zieba nhằm mục đích thành lập nhóm Bloober là một nhà phát triển kinh dị hàng đầu, nói: "Chúng tôi muốn tìm thấy vị trí của mình và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã tìm thấy thích hợp của mình, vì vậy bây giờ chúng tôi chỉ cần phát triển với nó. [...] Và làm thế nào điều đó xảy ra phức tạp hơn, nhưng nó cũng xảy ra một cách hữu cơ theo cách, như với các lớp sợ hãi [2016], những người trong studio giống như, 'Được rồi, chúng tôi đã thực hiện một số trò chơi tồi tệ trước đó, nhưng chúng tôi [có thể] phát triển.' "<🎜 🎜 >
Bloober Team 3.0: Sự tiến hóa và tinh chỉnh