A medida que se desarrolla la anticipación con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los entusiastas esperan ansiosamente los matices de sus armas preferidas en la última entrega. Con 14 tipos de armas distintos, cada iteración trae ajustes únicos adaptados al diseño general del juego. Monster Hunter: World rompió los límites al eliminar las áreas segmentadas durante las misiones, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la innovadora mecánica de birebug. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se han refinado estas armas para complementar la visión del juego?
Para profundizar en estos ajustes de juego fundamental, nos comprometimos con el director de arte y el director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, quien también dirigió el Monster Hunter original y Yuya Tokuda, director de Wilds, veterano desde Monster Hunter Freedom. Sus ideas arrojan luz sobre el meticuloso proceso de alinear la mecánica de armas con la nueva dinámica del juego.
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Durante nuestra discusión, exploramos el marco conceptual y el viaje de desarrollo para cada arma, descubriendo ideas detalladas sobre los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Tokuda destacó que la transición a un mapa sin costuras y un clima dinámico en las salvajes requirieron cambios significativos en la mecánica de armas. "Hemos realizado modificaciones sustanciales a la arco ligero y pesado, así como al arco", explicó. Históricamente, las armas a distancia en Monster Hunter requirieron un reabastecimiento frecuente de municiones y recubrimientos consumibles. Con los salvajes apuntando a un juego ininterrumpido, estas mecánicas se reinventaron para asegurarse de que no obstaculicen la experiencia del jugador.
"Lo hemos diseñado para que se puedan usar fuentes de daños básicos sin gastar recursos", continuó Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones y recubrimientos para los arcos ahora se pueden usar tiempos ilimitados al manejar un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden aprovechar materiales preparados o con fondos de campo para crear una potente munición mejorada con atributos".
Fujioka enfatizó que estos cambios se extendieron más allá de la mecánica del juego en el ámbito del diseño visual. "Queríamos representar con precisión la carga de un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que contrarrestan el ataque de un monstruo deben parecer convincentes. Hemos invertido mucho para garantizar que los jugadores vean exactamente lo que están haciendo en cualquier momento dado".
Los avances en la tecnología han facilitado estas mejoras visuales, permitiendo transiciones más suaves entre las acciones de armas. Tokuda señaló: "Nuestro objetivo era asegurar que las armas pudieran usarse naturalmente, incluso cuando los jugadores no pueden ingresar comandos. Por ejemplo, en los juegos anteriores, la curación requirió guardar tu arma y detener el movimiento. Ahora, con mejores animaciones, eso ha cambiado".
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque, una característica que mejora la movilidad durante el combate. "El modo de enfoque permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro de su objetivo. Se trata de permitir a los jugadores ejecutar el juego que imaginan".
Una adición innovadora a los salvajes es el sistema de heridas, que permite a los cazadores infligir daños significativos a los monstruos a través de huelgas de enfoque cuando se dirige a partes específicas del cuerpo. Si bien todas las armas pueden crear heridas a través del daño acumulado, los ataques de enfoque muestran animaciones únicas para cada tipo de arma, lo que mejora su distinción.
Tokuda reconoció los desafíos de equilibrio durante la versión beta abierta, donde algunas armas se percibían como demasiado fuertes o demasiado débiles. "Nuestro objetivo es estandarizar la efectividad del arma para la liberación oficial mientras preservamos sus personalidades únicas", afirmó.
El sistema de heridas introduce la profundidad estratégica, ya que los cazadores pueden apuntar a diferentes partes de monstruos para explotar las debilidades. Tokuda mencionó que las interacciones ambientales y las batallas de monstruos también pueden causar heridas, lo que potencialmente conduce a recompensas inesperadas. "Los monstruos ya podrían ser heridos cuando los encuentres, ofreciendo una ventaja estratégica", agregó.
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, Tokuda explicó que la salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener tiempos de juego equilibrados y la satisfacción del jugador. "Hemos aumentado ligeramente la salud en comparación con el mundo, pero también hizo que el modo de enfoque fuera más gratificante para mantener las cazas atractivas".
El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso, con Tokuda revelando que unos seis planificadores supervisan la experiencia del jugador en estas armas. "Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego refinamos otras armas basadas en las ideas adquiridas", dijo.
Fujioka enfatizó el papel de la Gran Espada en la configuración del estándar de animación. "Es el todo terreno con el que comenzamos, y la emoción de crear el ataque de enfoque de la Gran Espada nos inspiró a impulsar más con otras armas".
Tokuda agregó: "El tempo pesado de The Great Sword es único entre los juegos de acción. Es nuestro punto de referencia para el juego divertido. Otras armas se desarrollan en contraste con él, asegurando un arsenal diverso pero equilibrado".
Cada arma en Monster Hunter tiene su propia identidad, y los desarrolladores se esfuerzan por mejorar esta individualidad en lugar de homogeneizarlos para facilitar el uso. Fujioka explicó: "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única, incluso si eso significa que algunos son más difíciles de dominar".
Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar los rasgos únicos de un arma. "Queríamos que sobresaliera en el control de área con la burbuja de eco, aprovechando su mecánica basada en el sonido por daño", dijo. Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, los desarrolladores están equilibrando el cuerno de caza para garantizar que sea una elección secundaria viable sin ser superado.
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es evitar que cualquier construcción sea universalmente dominante. Fujioka señaló: "Queremos que los jugadores se sientan recompensados por dominar su arma preferida, incluso si es menos eficiente".
Al discutir el contenido del juego final, Tokuda detalló el sistema de decoración, que permite a los jugadores personalizar las compilaciones de habilidades. "Las decoraciones en la naturaleza son similares al mundo, pero ahora puedes crear decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia, asegurando que los jugadores puedan adquirir cualquier habilidad que deseen".
Fujioka compartió su experiencia personal con World, donde luchó para completar su construcción sin una decoración específica. "Nunca obtuve mi Jewel 2 de Shield", admitió, destacando la flexibilidad mejorada en las salvajes.
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el arco pesado y ligero, y la espada y el escudo para su adaptabilidad. Fujioka, un entusiasta de la lanza, elogió los ajustes de posicionamiento menores en las salvajes que mejoran la jugabilidad de la lanza. Sin embargo, reconoció los comentarios de la comunidad de la versión beta abierta, donde la lanza fue percibida como decepcionante. "Estamos haciendo mejoras importantes para garantizar que la lanza incorpore su concepto previsto", aseguró Tokuda.
Los desarrolladores están comprometidos a refinar Monster Hunter Wilds basado en la retroalimentación del jugador, como lo demuestran sus esfuerzos en curso y el video de actualización de la comunidad detallado. Su dedicación al equilibrio de la mecánica de armas con la visión del juego subraya el atractivo duradero de la serie y la pasión de los desarrolladores por ofrecer una experiencia de juego de acción incomparable.