Welcome to 0516f.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Joseph
Apr 19,2025

Khi dự đoán được xây dựng với mỗi bản phát hành mới trong loạt phim Monster Hunter, những người đam mê háo hức chờ đợi các sắc thái của vũ khí ưa thích của họ trong phần mới nhất. Với 14 loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại lặp mang đến các tinh chỉnh độc đáo phù hợp với thiết kế bao quát của trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã phá vỡ ranh giới bằng cách loại bỏ các khu vực được phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu cơ chế WireBug sáng tạo. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích mang lại trải nghiệm săn bắn liền mạch, làm thế nào những vũ khí này được tinh chỉnh để bổ sung cho tầm nhìn của trò chơi?

Để đi sâu vào những điều chỉnh trò chơi then chốt này, chúng tôi đã tham gia với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, người cũng chỉ đạo The Monster Hunter và Yuya Tokuda, giám đốc của Wilds, một cựu chiến binh từ Monster Hunter Freedom. Những hiểu biết của họ làm sáng tỏ quá trình tỉ mỉ để sắp xếp cơ học vũ khí với động lực mới của trò chơi.

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh

Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá hành trình phát triển khung và khung khái niệm cho mỗi vũ khí, phát hiện ra những hiểu biết chi tiết về các điều chỉnh được thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh rằng sự chuyển đổi sang bản đồ liền mạch và thời tiết năng động trong hoang dã đòi hỏi phải có những thay đổi đáng kể đối với cơ học vũ khí. "Chúng tôi đã thực hiện những sửa đổi đáng kể cho cung tên nhẹ và nặng, cũng như cung," ông giải thích. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa trong Monster Hunter yêu cầu thường xuyên hoàn thiện đạn và lớp phủ tiêu thụ. Với những trò chơi hoang dã nhằm mục đích chơi trò chơi không bị gián đoạn, các cơ chế này đã được mô phỏng lại để đảm bảo họ không cản trở trải nghiệm của người chơi.

"Chúng tôi đã thiết kế nó để các nguồn thiệt hại cơ bản có thể được sử dụng mà không cần mở rộng tài nguyên", Tokuda tiếp tục. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung hiện có thể được sử dụng thời gian không giới hạn bằng cách quản lý một thước đo.

Fujioka nhấn mạnh rằng những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ chế chơi trò chơi vào vương quốc của thiết kế trực quan. "Chúng tôi muốn mô tả chính xác việc sạc của một cây cung cho một phát bắn đặc biệt", ông nói. "Những bức ảnh chống lại cuộc tấn công của một con quái vật cần phải có vẻ thuyết phục. Chúng tôi đã đầu tư rất nhiều vào việc đảm bảo người chơi thấy chính xác những gì họ đang làm bất cứ lúc nào."

Những tiến bộ trong công nghệ đã tạo điều kiện cho các cải tiến trực quan này, cho phép chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động vũ khí. Tokuda lưu ý: "Mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo vũ khí có thể được sử dụng một cách tự nhiên, ngay cả khi người chơi không thể nhập các lệnh. Ví dụ, trong các trò chơi trước, chữa lành yêu cầu lưu trữ vũ khí của bạn và dừng chuyển động. Bây giờ, với hoạt hình tốt hơn, điều đó đã thay đổi."

Fujioka được xây dựng ở chế độ lấy nét mới, một tính năng giúp tăng cường tính di động trong khi chiến đấu. "Chế độ lấy nét cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi di chuyển một chút ngoài trung tâm từ mục tiêu của bạn. Đó là về việc cho phép người chơi thực hiện trò chơi mà họ hình dung."

Tập trung đình công

Một bổ sung đột phá vào hoang dã là hệ thống vết thương, cho phép các thợ săn gây ra thiệt hại đáng kể cho quái vật thông qua các cuộc đình công tập trung khi nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể cụ thể. Trong khi tất cả các vũ khí có thể tạo ra vết thương thông qua thiệt hại tích lũy, các cuộc đình công tập trung thể hiện các hình ảnh động độc đáo cho mỗi loại vũ khí, tăng cường tính khác biệt của chúng.

Tokuda thừa nhận những thách thức cân bằng trong phiên bản beta mở, nơi một số vũ khí được coi là quá mạnh hoặc quá yếu. "Chúng tôi nhằm mục đích chuẩn hóa hiệu quả của vũ khí cho việc phát hành chính thức trong khi bảo tồn tính cách độc đáo của họ", ông nói.

Hệ thống vết thương giới thiệu độ sâu chiến lược, vì thợ săn có thể nhắm mục tiêu các bộ phận quái vật khác nhau để khai thác điểm yếu. Tokuda đã đề cập rằng các tương tác môi trường và các trận chiến quái vật cũng có thể gây ra vết thương, có khả năng dẫn đến phần thưởng bất ngờ. "Quái vật có thể đã bị thương khi bạn gặp chúng, mang lại lợi thế chiến lược", ông nói thêm.

Với việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương, Tokuda giải thích rằng sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi cân bằng và sự hài lòng của người chơi. "Chúng tôi đã tăng sức khỏe một chút so với thế giới, nhưng cũng làm cho chế độ tập trung trở nên bổ ích hơn để giữ cho các cuộc săn lùng hấp dẫn."

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển 14 loại vũ khí liên quan đến công việc rộng rãi, với Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát trải nghiệm của người chơi trên các vũ khí này. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó tinh chỉnh các vũ khí khác dựa trên những hiểu biết có được", ông nói.

Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong việc thiết lập tiêu chuẩn hoạt hình. "Đó là toàn diện mà chúng tôi bắt đầu, và sự phấn khích khi tạo ra cuộc tấn công tập trung của Great Sword đã truyền cảm hứng cho chúng tôi đẩy mạnh hơn với các vũ khí khác."

Tokuda nói thêm, "nhịp độ nặng của Great Sword là duy nhất trong số các trò chơi hành động. Đó là điểm chuẩn của chúng tôi cho lối chơi thú vị. Các vũ khí khác được phát triển trái ngược với nó, đảm bảo một kho vũ khí đa dạng nhưng cân bằng."

Vũ khí với tính cách

Mỗi vũ khí trong Monster Hunter có bản sắc riêng và các nhà phát triển cố gắng tăng cường cá tính này thay vì đồng nhất hóa chúng để dễ sử dụng. Fujioka giải thích: "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí trở nên độc đáo, ngay cả khi điều đó có nghĩa là một số người khó khăn hơn để làm chủ."

Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về việc nhấn mạnh những đặc điểm độc đáo của vũ khí. "Chúng tôi muốn nó vượt trội trong kiểm soát khu vực với bong bóng Echo, tận dụng cơ chế dựa trên âm thanh của nó để gây sát thương", ông nói. Với khả năng mang hai vũ khí trong Wilds, các nhà phát triển đang cân bằng còi săn bắn để đảm bảo đó là một lựa chọn thứ cấp khả thi mà không bị áp đảo.

Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng chúng nhằm mục đích ngăn chặn bất kỳ bản dựng nào bị chiếm ưu thế trên toàn cầu. Fujioka lưu ý: "Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy được khen thưởng vì đã thành thạo vũ khí ưa thích của họ, ngay cả khi nó kém hiệu quả hơn."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Khi thảo luận về nội dung endgame, Tokuda đã trình bày chi tiết hệ thống trang trí, cho phép người chơi tùy chỉnh các bản dựng kỹ năng. "Đồ trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, nhưng bây giờ bạn có thể tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn qua thuật giả kim, đảm bảo người chơi có thể có được bất kỳ kỹ năng nào họ mong muốn."

Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm cá nhân của mình với World, nơi anh đấu tranh để hoàn thành bản dựng của mình mà không cần trang trí cụ thể. "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 của mình," anh thừa nhận, làm nổi bật sự linh hoạt được cải thiện trong Wilds.

Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như Bowgun nặng và nhẹ, và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó. Fujioka, một người đam mê Lance, đã ca ngợi các điều chỉnh vị trí nhỏ trong Wilds giúp tăng cường lối chơi của Lance. Tuy nhiên, ông thừa nhận phản hồi của cộng đồng từ bản beta mở, nơi Lance được coi là áp đảo. "Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn để đảm bảo Lance thể hiện khái niệm dự định của nó", Tokuda đảm bảo.

Các nhà phát triển cam kết tinh chỉnh Monster Hunter Wilds dựa trên phản hồi của người chơi, bằng chứng là những nỗ lực liên tục của họ và video cập nhật cộng đồng chi tiết. Sự cống hiến của họ để cân bằng cơ học vũ khí với tầm nhìn của trò chơi nhấn mạnh sự hấp dẫn lâu dài của loạt phim và niềm đam mê của các nhà phát triển trong việc mang lại trải nghiệm trò chơi hành động tuyệt vời.

Bài viết mới nhất