Welcome to 0516f.com ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Joseph
Apr 19,2025

Поскольку ожидание строится с каждым новым релизом в серии Monster Hunter, энтузиасты с нетерпением ждут нюансов своего предпочтительного оружия в последней части. С 14 различными типами оружия каждая итерация приносит уникальные настройки, адаптированные к всеобъемлющему дизайну игры. Monster Hunter: World разбил границы, удаляя сегментированные районы во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise представила инновационную механику из проволоки. В Monster Hunter Wilds, целью которого является предоставление бесшовного охотничьего опыта, как это оружие было утончено, чтобы дополнить видение игры?

Чтобы углубиться в эти ключевые изменения в игровом процессе, мы взаимодействовали с арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds, Канаме Фудзиока, который также руководил оригинальным охотником на монстров и Юйей Токуда, директором Wilds, ветераном с момента свободы охотника на монстров. Их понимание проливает свет на тщательный процесс выравнивания механики оружия с новой динамикой игры.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

Во время нашего обсуждения мы исследовали концептуальную структуру и путешествие по разработке для каждого оружия, обнаружив подробную информацию о корректировках, сделанных после отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Токуда подчеркнул, что переход к бесшовной карте и динамической погоде в дикой природе потребовал значительных изменений в механике оружия. «Мы внесли существенные модификации в легком и тяжелом бон, а также лук», - пояснил он. Исторически, что оружие дальнего боя в Охотнике за монстрами требовало частого пополнения потребляемых боеприпасов и покрытий. С дикой природой, стремящимися к непрерывному игровому процессу, эти механики были переосмыслены, чтобы убедиться, что они не мешают опыту игрока.

«Мы разработали его так, чтобы базовые источники повреждения могли быть использованы без расходов ресурсов», - продолжил Токуда. «Нормальный, пирс и распространение боеприпасов для луковиков и покрытий для луков теперь можно использовать неограниченное время, управляя датчиком. Тем не менее, игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с усилением атрибута».

Фудзиока подчеркнул, что эти изменения вышли за пределы механики геймплея в сферу визуального дизайна. «Мы хотели точно изобразить зарядку лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые противостоят атаке монстра, должны выглядеть убедительно. Мы вложили значительные средства в обеспечение того, чтобы игроки точно видели, что они делают в любой момент».

Достижения в области технологий облегчили эти визуальные улучшения, что позволило провести более плавные переходы между действиями оружия. Токуда отметил: «Наша цель состояла в том, чтобы оружие могло использовать естественным образом, даже когда игроки не могут вводить команды. Например, в предыдущих играх исцеление требовало, чтобы убить ваше оружие и остановить движение. Теперь, с лучшими анимациями, это изменилось».

Fujioka разработал новый режим фокусировки, функцию, которая повышает мобильность во время боя. «Режим фокусировки позволяет непрерывным атакам, в то же время движущаяся с нецентрой от вашей цели. Речь идет о том, чтобы позволить игрокам выполнять игровой процесс, который они представляют».

Фокус удары

Новаторским дополнением к дикой природе является система раны, которая позволяет охотникам наносить значительный ущерб монстрам посредством фокусировки при нацеливании на определенные части тела. В то время как все оружие может создавать раны с помощью накопленных повреждений, фокусируют уникальные анимации для каждого типа оружия, повышая их отличительность.

Токуда признал проблемы с уравновешиванием во время открытой бета -версии, где некоторые оружия воспринимались как слишком сильные или слишком слабые. «Мы стремимся стандартизировать эффективность оружия для официального освобождения, сохраняя при этом их уникальные личности», - заявил он.

Система раны вводит стратегическую глубину, поскольку охотники могут нацелиться на различные части монстров, чтобы использовать слабые стороны. Токуда упомянул, что экологические взаимодействия и сражения с монстрами также могут вызвать раны, что потенциально приводит к неожиданным вознаграждениям. «Монстры уже могут быть ранены к тому времени, когда вы столкнетесь с ними, предлагая стратегическое преимущество», - добавил он.

С введением режима фокусировки и раны Токуда объяснил, что здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать сбалансированные игры и удовлетворенность игроков. «Мы немного увеличили здоровье по сравнению с миром, но также сделали режим фокусировки более полезным для поддержания охоты».

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия включает в себя обширную работу, и Токуда показывает, что около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока в этом оружии. «Мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем усовершенствоваем другое оружие на основе полученных идей», - сказал он.

Фудзиока подчеркнул роль великого меча в установлении стандарта анимации. «Это все раунд, с которого мы начинаем, и волнение от создания удара Большого Меча вдохновил нас на то, чтобы продвигаться дальше с другим оружием».

Токуда добавил: «Тяжелый темп великого меча уникален среди боевиков. Это наш эталон для веселого игрового процесса. Другое оружие разрабатывается в отличие от него, обеспечивая разнообразный, но сбалансированный арсенал».

Оружие с личностью

Каждое оружие в Monster Hunter обладает собственной идентичностью, и разработчики стремятся улучшить эту индивидуальность, а не гомогенизировать их для простоты использования. Фудзиока объяснил: «Мы фокусируемся на том, что делает каждое оружие уникальным, даже если это означает, что некоторые из них более сложны для освоения».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания уникальных черт оружия. «Мы хотели, чтобы он преуспел в контроле области с эхо-пузырьком, используя свою звуковую механику для повреждения»,-сказал он. Благодаря возможности нести два оружия в дикой природе, разработчики уравновешивают охотничий рог, чтобы гарантировать, что это жизнеспособный вторичный выбор, не будучи подавленным.

Разработчики признают, что определенное оружие может лучше работать против конкретных монстров, но они стремятся предотвратить универсальную доминирующую. Фудзиока отметил: «Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными за овладение своим предпочтительным оружием, даже если оно менее эффективно».

Создайте свои собственные навыки

При обсуждении контента конечного уровня Tokuda подробно описала систему украшения, которая позволяет игрокам настраивать сборки навыков. «Украшения в дикой природе похожи на мир, но теперь вы можете создать отдельные украшения через алхимию, гарантируя, что игроки могут приобрести любой навык, который они желают».

Фудзиока поделился своим личным опытом с миром, где он изо всех сил пытался завершить свою сборку без определенного украшения. «Я никогда не получал свой щит Jewel 2», - признался он, подчеркивая улучшенную гибкость в дикой природе.

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние дальности, как тяжелый и легкий лук, а также меч и щит для его адаптируемости. Фудзиока, энтузиаст Ланса, высоко оценил незначительные корректировки позиционирования в дикой природе, которые улучшают игровой процесс Ланса. Тем не менее, он признал отзывы сообщества от открытой бета -версии, где копье воспринималось как неумное. «Мы делаем значительные улучшения, чтобы копейли воплощали свою предполагаемую концепцию», - заверил Токуда.

Разработчики привержены усовершенствованию Wilds Monster Hunter Wilds на основе отзывов игроков, о чем свидетельствуют их текущие усилия и подробное видео об обновлении сообщества. Их преданность делу балансировки механики оружия с видением игры подчеркивает серию «постоянную привлекательность и страсть разработчиков к предоставлению беспрецедентного опыта игры.

Последние статьи