Monster Hunter 시리즈의 새로운 릴리스마다 기대가 구축됨에 따라 애호가들은 최신 작품에서 선호하는 무기의 뉘앙스를 열심히 기다리고 있습니다. 14 개의 별개의 무기 유형을 갖춘 각 반복에는 게임의 가장 중요한 디자인에 맞춰진 독특한 조정이 제공됩니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트로 된 영역을 제거하여 세계 세계가 경계를 끊고 Monster Hunter Rise는 혁신적인 Wirebug Mechanic을 소개했습니다. 원활한 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로하는 Monster Hunter Wilds 에서이 무기는 어떻게 게임의 비전을 보완하기 위해 개선 되었습니까?
이러한 중추적 인 게임 플레이 조정을 탐구하기 위해, 우리는 몬스터 헌터 헌터 (Monster Hunter)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 베테랑 인 와일스 (Wilds)의 감독 인 몬스터 헌터 와일즈 (Kaname Fujioka)의 몬스터 헌터 와일즈 (Kaname Fujioka)의 미술 감독 겸 전무 이사와 협력했습니다. 그들의 통찰력은 무기 역학을 게임의 새로운 역학과 정렬하는 세심한 과정에 대해 밝혀졌습니다.
6 개의 이미지
토론 중에, 우리는 각 무기에 대한 개념적 프레임 워크 및 개발 여정을 탐구하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정에 대한 자세한 통찰력을 밝혀 냈습니다.
Tokuda는 야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨로의 전환이 무기 역학에 상당한 변화가 필요하다고 강조했다. "우리는 활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활을 상당히 수정했다"고 그는 설명했다. 역사적으로, 몬스터 헌터의 원거리 무기는 소비 가능한 탄약과 코팅의 자주 재입고가 필요했습니다. 중단되지 않은 게임 플레이를 목표로하는 Wilds는 플레이어의 경험을 방해하지 않도록 재구성되었습니다.
"우리는 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "게이지를 관리하여 보우 쿤 및 활을위한 Bowguns 및 Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약을 이제 무제한으로 사용할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 활용하여 강력한 속성 강화 탄약을 만들 수 있습니다."
후지오카는 이러한 변화가 게임 플레이 메커니즘을 넘어 시각적 디자인 영역으로 확장되었다고 강조했다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun의 충전을 정확하게 묘사하고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격에 대항하는 샷은 설득력있는 것처럼 보일 필요가있다. 우리는 플레이어가 주어진 순간에 자신이하는 일을 정확하게 보도록하기 위해 많은 투자를했다."
기술의 발전은 이러한 시각적 향상을 촉진하여 무기 행동 사이의 부드러운 전환을 허용했습니다. Tokuda는 "우리의 목표는 플레이어가 명령을 입력 할 수없는 경우에도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것이 었습니다. 예를 들어, 이전 게임에서 치유는 무기를 쌓고 움직임을 중단해야했습니다. 이제 더 나은 애니메이션으로 변경되었습니다."
Fujioka는 전투 중 이동성을 향상시키는 기능인 새로운 초점 모드에서 자세히 설명했습니다. "포커스 모드는 대상에서 중심에서 약간 오프 센터를 이동하는 동안 지속적인 공격을 허용합니다. 플레이어가 구상 한 게임 플레이를 실행할 수 있도록하는 것입니다."
와일드에 획기적인 추가는 상처 시스템으로, 사냥꾼이 특정 신체 부위를 목표로 할 때 초점 파업을 통해 몬스터에게 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 모든 무기는 누적 된 피해를 통해 상처를 만들 수 있지만, 포커스 파업은 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션을 보여 주어 독창성을 향상시킵니다.
Tokuda는 공개 베타 동안 균형 잡힌 문제를 인정했으며, 일부 무기는 너무 강하거나 너무 약한 것으로 인식되었습니다. "우리는 독특한 성격을 보존하면서 공식 릴리스의 무기 효과를 표준화하는 것을 목표로한다"고 그는 말했다.
상처 시스템은 사냥꾼이 다른 몬스터 부품을 타겟팅하여 약점을 악용 할 수 있기 때문에 전략적 깊이를 도입합니다. Tokuda는 환경 상호 작용과 괴물 전투가 상처를 유발할 수 있으며 잠재적으로 예기치 않은 보상을 초래할 수 있다고 언급했습니다. "몬스터는 당신이 그들을 만나면 이미 상처를 입을 수 있으며 전략적 이점을 제공 할 수있다"고 덧붙였다.
포커스 모드와 상처가 도입되면서 Tokuda는 균형 잡힌 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 Monster Health와 Inderness가 조정되었다고 설명했습니다. "우리는 세계에 비해 건강을 약간 증가 시켰지만, 사냥을 계속하기 위해 포커스 모드를 더 보람있게 만들었습니다."
14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 포함되며, Tokuda는 약 6 명의 플래너 가이 무기에서 플레이어 경험을 감독하는 것으로 밝혀졌습니다. "우리는 프로토 타입으로 큰 검으로 시작한 다음 얻은 통찰력에 따라 다른 무기를 개선합니다."
Fujioka는 애니메이션 표준을 설정하는 데있어 Great Sword의 역할을 강조했습니다. "그것은 우리가 처음부터 시작하는 사람이며, Great Sword의 Focus Strike를 만드는 흥분은 우리가 다른 무기로 더 밀어 붙일 수 있도록 영감을주었습니다."
Tokuda는 "Great Sword의 무거운 템포는 액션 게임 중에서 독특합니다. 재미있는 게임 플레이의 벤치 마크입니다. 다른 무기는 다양하지만 균형 잡힌 무기를 보장합니다."
Monster Hunter의 각 무기는 자체 정체성을 가지고 있으며 개발자는 사용 편의성을 위해 균질화하기보다는 이러한 개성을 향상시키기 위해 노력합니다. Fujioka는 "우리는 각 무기를 독특하게 만드는 것에 초점을 맞추고있다.
Tokuda는 무기의 독특한 특성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "우리는 Echo Bubble으로 지역 제어가 뛰어나고 사운드 기반 역학을 손상을 위해 활용하기를 원했습니다." 야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 개발자들은 사냥 경적의 균형을 유지하여 압도되지 않고 실행 가능한 보조 선택이되도록합니다.
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 할 수 있음을 인정하지만 단일 빌드가 보편적으로 지배적이지 않도록하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 플레이어가 덜 효율적이더라도 선호하는 무기를 마스터 한 것에 대해 보상을 받기를 원합니다."
엔드 게임 컨텐츠를 논의 할 때 Tokuda는 선수가 기술 빌드를 사용자 정의 할 수있는 장식 시스템을 자세히 설명했습니다. "야생의 장식은 세계와 비슷하지만 이제 연금술을 통해 싱글 스킬 장식을 만들 수있어 플레이어가 원하는 기술을 습득 할 수 있습니다."
후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세계와 공유했으며, 그곳에서 특정 장식없이 빌드를 완성하기 위해 고군분투했습니다. "나는 내 방패 보석 2를 얻지 못했다"고 그는 야생의 개선 된 유연성을 강조하면서 인정했다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성을 위해 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 랜스의 게임 플레이를 향상시키는 야생의 사소한 포지셔닝 조정을 칭찬했다. 그러나 그는 랜스가 압도적 인 것으로 인식 된 오픈 베타의 커뮤니티의 피드백을 인정했다. "우리는 랜스가 의도 된 개념을 구현하기 위해 큰 개선을하고있다"고 Tokuda는 보증했다.
개발자들은 지속적인 노력과 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오로 입증 된 것처럼 플레이어 피드백을 기반으로 몬스터 헌터 와일드를 정제하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 게임의 비전과 무기 정비사 균형을 맞추기위한 그들의 헌신은 시리즈의 지속적인 매력과 비교할 수없는 액션 게임 경험을 제공하려는 개발자의 열정을 강조합니다.