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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Joseph
Apr 19,2025

À medida que a antecipação aumenta com cada novo lançamento da série Monster Hunter, os entusiastas aguardam ansiosamente as nuances de suas armas preferidas na última edição. Com 14 tipos distintos de armas, cada iteração traz ajustes únicos adaptados ao design abrangente do jogo. Monster Hunter: O mundo interrompeu os limites ao remover áreas segmentadas durante as missões, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o inovador mecânico Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, que visa oferecer uma experiência de caça perfeita, como essas armas foram refinadas para complementar a visão do jogo?

Para se aprofundar nesses ajustes cruéis de jogabilidade, nos envolvemos com o diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, que também dirigiu o Monster Hunter original, e Yuya Tokuda, diretor de Wilds, veterano desde a Liberdade de Monster Hunter. Suas idéias lançam luz sobre o processo meticuloso de alinhar a mecânica de armas com a nova dinâmica do jogo.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

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Durante nossa discussão, exploramos a estrutura conceitual e a jornada de desenvolvimento de cada arma, descobrindo informações detalhadas sobre os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda destacou que a transição para um mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiam mudanças significativas na mecânica de armas. "Fizemos modificações substanciais para a leve e pesada pistola, bem como o arco", explicou. Historicamente, as armas de longo alcance em Monster Hunter exigiram reabastecimento frequente de munição e revestimentos consumíveis. Com o Wilds buscando uma jogabilidade ininterrupta, essas mecânicas foram reimaginadas para garantir que não prejudiquem a experiência do jogador.

"Nós o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", continuou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos agora pode ser usada em tempos ilimitados, gerenciando um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem aproveitar materiais preparados ou achados em campo para criar munição potente aprimorada por atributos".

Fujioka enfatizou que essas mudanças se estendiam além da mecânica de jogabilidade no campo do design visual. "Queríamos retratar com precisão a cobrança de uma pistola de arco por uma foto especial", disse ele. "Fotos que contrariam o ataque de um monstro precisam parecer convincentes. Investimos pesadamente em garantir que os jogadores vejam exatamente o que estão fazendo a qualquer momento".

Os avanços na tecnologia facilitaram esses aprimoramentos visuais, permitindo transições mais suaves entre as ações da arma. Tokuda observou: "Nosso objetivo era garantir que as armas pudessem ser usadas naturalmente, mesmo quando os jogadores não podem inserir comandos. Por exemplo, em jogos anteriores, a cura exigia que a arma e parasse de movimento. Agora, com melhores animações, isso mudou".

Fujioka elaborou o novo modo de foco, um recurso que aprimora a mobilidade durante o combate. "O modo de foco permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do seu alvo. Trata-se de permitir que os jogadores executem a jogabilidade que eles imaginam".

Greves de foco

Uma adição inovadora a Wilds é o sistema de feridas, que permite que os caçadores influenciem danos significativos a monstros através de greves de foco ao visar partes específicas do corpo. Embora todas as armas possam criar feridas através de danos acumulados, os ataques de foco mostram animações exclusivas para cada tipo de arma, aumentando sua distinção.

Tokuda reconheceu os desafios de equilíbrio durante a versão beta aberta, onde algumas armas eram percebidas como fortes ou muito fracas. "Nosso objetivo é padronizar a eficácia da arma para a liberação oficial, preservando suas personalidades únicas", afirmou.

O sistema de feridas introduz profundidade estratégica, pois os caçadores podem atingir diferentes peças de monstros para explorar as fraquezas. Tokuda mencionou que as interações ambientais e as batalhas de monstros também podem causar feridas, potencialmente levando a recompensas inesperadas. "Os monstros já podem ser feridos quando os encontrar, oferecendo uma vantagem estratégica", acrescentou.

Com a introdução do modo de foco e as feridas, Tokuda explicou que a saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter horários de jogo equilibrados e satisfação do jogador. "Aumentamos a saúde um pouco em comparação com o mundo, mas também tornamos o modo de foco mais gratificante para manter as caçadas envolventes".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho, com Tokuda revelando que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador nessas armas. "Começamos com a Grande Espada como protótipo e depois refinamos outras armas com base nas idéias obtidas", disse ele.

Fujioka enfatizou o papel da Grande Espada em definir o padrão de animação. "É o polivalente que começamos, e a emoção de criar a greve de foco da Grande Espada nos inspirou a empurrar mais com outras armas".

Tokuda acrescentou: "O ritmo pesado da Grande Espada é único entre os jogos de ação. É a nossa referência para uma jogabilidade divertida. Outras armas são desenvolvidas em contraste com ela, garantindo um arsenal diverso, mas equilibrado".

Armas com personalidade

Cada arma em Monster Hunter tem sua própria identidade, e os desenvolvedores se esforçam para melhorar essa individualidade, em vez de homogeneizá -los para facilitar o uso. Fujioka explicou: "Nós nos concentramos no que torna cada arma única, mesmo que isso signifique que alguns são mais desafiadores para dominar".

Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de enfatizar os traços únicos de uma arma. "Queríamos que ele se destacasse no controle da área com a bolha de eco, alavancando sua mecânica baseada em som para danos", disse ele. Com a capacidade de carregar duas armas em selvagens, os desenvolvedores estão equilibrando a buzina de caça para garantir que seja uma escolha secundária viável sem serem dominados.

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem impedir que qualquer compilação seja universalmente dominante. Fujioka observou: "Queremos que os jogadores se sintam recompensados ​​por dominar sua arma preferida, mesmo que seja menos eficiente".

Construa suas próprias habilidades

Ao discutir o conteúdo final do jogo, a Tokuda detalhou o sistema de decoração, que permite que os jogadores personalizem as compilações de habilidades. "As decorações em selvagens são semelhantes ao mundo, mas agora você pode criar decorações de habilidade única através da alquimia, garantindo que os jogadores possam adquirir qualquer habilidade que desejarem".

Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, onde lutou para concluir sua construção sem uma decoração específica. "Eu nunca peguei minha Jewel 2 Shield", ele admitiu, destacando a flexibilidade melhorada em selvagens.

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola pesada e leve, e a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Fujioka, um entusiasta da lança, elogiou os pequenos ajustes de posicionamento em selvagens que aprimoram a jogabilidade da lança. No entanto, ele reconheceu o feedback da comunidade da versão beta aberta, onde a lança foi percebida como assombrosa. "Estamos fazendo grandes melhorias para garantir que a lança incorpore seu conceito pretendido", garantiu Tokuda.

Os desenvolvedores estão comprometidos em refinar o Monster Hunter Wilds com base no feedback do jogador, como evidenciado por seus esforços contínuos e pelo vídeo detalhado da Atualização da comunidade. Sua dedicação ao equilíbrio da mecânica de armas com a visão do jogo ressalta o apelo duradouro da série e a paixão dos desenvolvedores por oferecer uma experiência de jogo de ação incomparável.

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