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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Joseph
Apr 19,2025

Alors que l'anticipation se construit avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les passionnés attendent avec impatience les nuances de leurs armes préférées dans le dernier épisode. Avec 14 types d'armes distinctes, chaque itération apporte des ajustements uniques adaptés à la conception globale du jeu. Monster Hunter: Le monde a brisé les limites en éliminant les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de bibliothèque innovante. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, comment ces armes ont-elles été affinées pour compléter la vision du jeu?

Pour plonger dans ces ajustements pivots de gameplay, nous nous sommes engagés avec le directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, qui a également réalisé le monstre Hunter d'origine, et Yuya Tokuda, le directeur de Wilds, un vétéran depuis le Hunter Freedom. Leurs idées mettent en lumière le processus méticuleux d'aligner la mécanique des armes sur la nouvelle dynamique du jeu.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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Au cours de notre discussion, nous avons exploré le cadre conceptuel et le parcours de développement pour chaque arme, découvrant des informations détaillées sur les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a souligné que la transition vers une carte transparente et le temps dynamique dans les sauvages ont nécessité des changements importants à la mécanique des armes. "Nous avons apporté des modifications substantielles à l'arc léger et lourd, ainsi qu'à l'arc", a-t-il expliqué. Historiquement, les armes à distance dans Monster Hunter ont nécessité un réapprovisionnement fréquent des munitions et des revêtements consommables. Avec Wilds visant un gameplay ininterrompu, ces mécanismes ont été repensés pour s'assurer qu'ils ne gênent pas l'expérience du joueur.

"Nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a poursuivi Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent désormais être utilisés illimités en gérant une jauge. Pourtant, les joueurs peuvent toujours tirer parti des matériaux préparés ou fondés sur le terrain pour élaborer des munitions puissantes à attribut."

Fujioka a souligné que ces changements s'étendaient au-delà des mécanismes de gameplay dans le domaine de la conception visuelle. "Nous voulions représenter avec précision la charge d'un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Des prises de vue qui contredisent l'attaque d'un monstre doivent avoir l'air convaincantes. Nous avons investi massivement pour que les joueurs voient exactement ce qu'ils font à un moment donné."

Les progrès de la technologie ont facilité ces améliorations visuelles, permettant des transitions plus lisses entre les actions d'armes. Tokuda a noté: "Notre objectif était de s'assurer que les armes pouvaient être utilisées naturellement, même lorsque les joueurs ne peuvent pas saisir les commandes. Par exemple, dans les jeux précédents, la guérison nécessitait de ranger votre arme et d'arrêter le mouvement. Maintenant, avec de meilleures animations, cela a changé."

Fujioka a expliqué le nouveau mode de mise au point, une fonctionnalité qui améliore la mobilité pendant le combat. "Le mode de mise au point permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de votre cible. Il s'agit de permettre aux joueurs d'exécuter le gameplay qu'ils envisagent."

Focus frappe

Un ajout révolutionnaire à Wilds est le système de plaies, qui permet aux chasseurs d'infliger des dommages importants aux monstres par des frappes de mise au point lors du ciblage des parties du corps spécifiques. Bien que toutes les armes puissent créer des blessures grâce à des dégâts accumulés, les frappes de mise au point présentent des animations uniques pour chaque type d'arme, améliorant leur caractère distinctif.

Tokuda a reconnu les défis d'équilibrage pendant la version bêta ouverte, où certaines armes étaient perçues comme trop fortes ou trop faibles. "Nous visons à normaliser l'efficacité des armes pour la libération officielle tout en préservant leurs personnalités uniques", a-t-il déclaré.

Le système des plaies introduit une profondeur stratégique, car les chasseurs peuvent cibler différentes parties de monstres pour exploiter les faiblesses. Tokuda a mentionné que les interactions environnementales et les batailles de monstres peuvent également provoquer des blessures, ce qui entraîne potentiellement des récompenses inattendues. "Les monstres peuvent déjà être blessés au moment où vous les rencontrez, offrant un avantage stratégique", a-t-il ajouté.

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, Tokuda a expliqué que la santé et la ténacité des monstres étaient ajustés pour maintenir les temps de jeu équilibrés et la satisfaction des joueurs. "Nous avons légèrement augmenté la santé par rapport au monde, mais nous avons également rendu le mode de mise au point plus gratifiant pour maintenir les chasses engageantes."

Le tempo de la grande épée

Le développement des 14 types d'armes implique un travail approfondi, Tokuda révélant qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs à travers ces armes. "Nous commençons par la grande épée en tant que prototype, puis affinons d'autres armes en fonction des idées acquises", a-t-il déclaré.

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans la fixation de la norme d'animation. "C'est le polyvalent avec lequel nous commençons, et l'excitation de créer la grève de la mise au point de la grande épée nous a inspirés à pousser plus loin avec d'autres armes."

Tokuda a ajouté: "Le tempo lourd de l'épée est unique parmi les jeux d'action. C'est notre référence pour un gameplay amusant. D'autres armes sont développées en contraste avec elle, garantissant un arsenal diversifié mais équilibré."

Armes avec personnalité

Chaque arme dans Monster Hunter a sa propre identité, et les développeurs s'efforcent d'améliorer cette individualité plutôt que de les homogénéiser pour une facilité d'utilisation. Fujioka a expliqué: "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique, même si cela signifie que certains sont plus difficiles à maîtriser."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de souligner les traits uniques d'une arme. "Nous voulions qu'il excelle dans le contrôle de la zone avec la bulle d'écho, tirant parti de sa mécanique basée sur les dommages", a-t-il déclaré. Avec la capacité de transporter deux armes dans la nature, les développeurs équilibrent le klaxon de chasse pour s'assurer qu'il s'agit d'un choix secondaire viable sans être maîtrisé.

Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils visent à empêcher toute construction unique d'être universellement dominante. Fujioka a noté: "Nous voulons que les joueurs se sentent récompensés pour avoir maîtrisé leur arme préférée, même si elle est moins efficace."

Construisez vos propres compétences

En discutant du contenu de fin de partie, Tokuda a détaillé le système de décoration, qui permet aux joueurs de personnaliser les constructions de compétences. "Les décorations dans les nature sauvages sont similaires au monde, mais maintenant vous pouvez fabriquer des décorations uniques à travers l'alchimie, garantissant que les joueurs peuvent acquérir toutes les compétences qu'ils souhaitent."

Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, où il a eu du mal à terminer sa construction sans décoration spécifique. "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2", a-t-il admis, soulignant l'amélioration de la flexibilité dans Wilds.

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et léger, et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Fujioka, un passionné de Lance, a félicité les ajustements de positionnement mineurs dans Wilds qui améliorent le gameplay de Lance. Cependant, il a reconnu les commentaires de la communauté de la version bêta ouverte, où la lance était perçue comme décevante. "Nous apportons des améliorations majeures pour garantir que la Lance incarne son concept prévu", a assuré Tokuda.

Les développeurs se sont engagés à affiner les Wilds de Monster Hunter en fonction de la rétroaction des joueurs, comme en témoignent leurs efforts en cours et la vidéo détaillée de la mise à jour de la communauté. Leur dévouement à équilibrer la mécanique des armes avec la vision du jeu souligne l'attrait «Enduring Appeal et la passion des développeurs pour offrir une expérience de jeu d'action inégalée.

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