เมื่อความคาดหวังสร้างขึ้นด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรีย์ Monster Hunter ผู้ที่ชื่นชอบอย่างกระตือรือร้นรอความแตกต่างของอาวุธที่พวกเขาต้องการในภาคล่าสุด ด้วยอาวุธที่แตกต่างกัน 14 ประเภทการทำซ้ำแต่ละครั้งจะนำการปรับแต่งที่ไม่เหมือนใครเข้ากับการออกแบบที่ครอบคลุมของเกม Monster Hunter: World ทำลายขอบเขตโดยการลบพื้นที่แบ่งส่วนระหว่างเควสในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำช่างนวัตกรรม Wirebug ใน Monster Hunter Wilds ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อมอบประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออาวุธเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงเพื่อเติมเต็มวิสัยทัศน์ของเกมอย่างไร
ในการเจาะลึกการปรับเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้มีส่วนร่วมกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka ผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการ Wilds ทหารผ่านศึก ข้อมูลเชิงลึกของพวกเขาให้ความกระจ่างเกี่ยวกับกระบวนการที่พิถีพิถันในการจัดแนวกลศาสตร์อาวุธกับการเปลี่ยนแปลงใหม่ของเกม
6 ภาพ
ในระหว่างการสนทนาของเราเราได้สำรวจกรอบแนวคิดและการพัฒนาเส้นทางการพัฒนาสำหรับอาวุธแต่ละครั้งโดยเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกโดยละเอียดเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
Tokuda เน้นว่าการเปลี่ยนไปใช้แผนที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกใน Wilds จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อกลศาสตร์อาวุธ “ เราได้ทำการปรับเปลี่ยนอย่างมากเกี่ยวกับปืนกลที่เบาและหนักเช่นเดียวกับธนู” เขาอธิบาย ในอดีตอาวุธระยะไกลใน Monster Hunter จำเป็นต้องใส่กระสุนและการเคลือบที่สิ้นเปลืองบ่อยครั้ง ด้วย Wilds ที่มีจุดประสงค์เพื่อเล่นเกมอย่างต่อเนื่องกลไกเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงใหม่เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ขัดขวางประสบการณ์ของผู้เล่น
“ เราได้ออกแบบมาแล้วเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะกล่าวต่อ "ปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูตอนนี้สามารถใช้เวลาไม่ จำกัด โดยการจัดการมาตรวัด แต่ผู้เล่นยังสามารถใช้ประโยชน์จากวัสดุที่เตรียมไว้หรือการค้นพบภาคสนามเพื่อสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น"
ฟูจิโอกะเน้นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกการเล่นเกมสู่ขอบเขตของการออกแบบภาพ “ เราต้องการแสดงให้เห็นถึงการชาร์จของ Bowgun อย่างถูกต้องสำหรับการยิงพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ตอบโต้การโจมตีของสัตว์ประหลาดจำเป็นต้องดูน่าเชื่อถือเราได้ลงทุนอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นเห็นว่าพวกเขากำลังทำอะไรในช่วงเวลาใดก็ตาม"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้อำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเหล่านี้ซึ่งช่วยให้การเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นขึ้นระหว่างการกระทำของอาวุธ Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่า "เป้าหมายของเราคือเพื่อให้แน่ใจว่าอาวุธสามารถใช้งานได้ตามธรรมชาติแม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถป้อนคำสั่งได้เช่นในเกมก่อนหน้าการรักษาจำเป็นต้องใช้อาวุธของคุณและหยุดการเคลื่อนไหวตอนนี้ด้วยภาพเคลื่อนไหวที่ดีกว่า
ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ช่วยเพิ่มความคล่องตัวในระหว่างการต่อสู้ "โหมดโฟกัสช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่ย้ายออกจากจุดศูนย์กลางเล็กน้อยจากเป้าหมายของคุณมันเกี่ยวกับการเปิดใช้งานผู้เล่นในการดำเนินการเล่นเกมที่พวกเขามองเห็น"
การเพิ่มขึ้นของ Wilds คือระบบแผลซึ่งช่วยให้นักล่าสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญต่อสัตว์ประหลาดผ่านการนัดหยุดงานเมื่อกำหนดเป้าหมายส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ในขณะที่อาวุธทั้งหมดสามารถสร้างบาดแผลผ่านความเสียหายที่สะสมอยู่การนัดหยุดงานจะแสดงภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภทเพื่อเพิ่มความโดดเด่น
Tokuda ยอมรับความท้าทายที่สมดุลในช่วงเบต้าเปิดที่มีอาวุธบางอย่างถูกมองว่าแข็งแกร่งหรืออ่อนแอเกินไป “ เรามุ่งมั่นที่จะสร้างมาตรฐานประสิทธิภาพของอาวุธสำหรับการปล่อยอย่างเป็นทางการในขณะที่รักษาบุคลิกที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา” เขากล่าว
ระบบแผลแนะนำความลึกเชิงกลยุทธ์เนื่องจากนักล่าสามารถกำหนดเป้าหมายชิ้นส่วนมอนสเตอร์ที่แตกต่างกันเพื่อใช้ประโยชน์จากจุดอ่อน Tokuda กล่าวว่าปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้ของสัตว์ประหลาดยังสามารถทำให้เกิดบาดแผลซึ่งอาจนำไปสู่รางวัลที่ไม่คาดคิด “ สัตว์ประหลาดอาจได้รับบาดเจ็บเมื่อเวลาที่คุณพบพวกเขาเสนอข้อได้เปรียบเชิงกลยุทธ์” เขากล่าวเสริม
ด้วยการแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผล Tokuda อธิบายว่าสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาความสมดุลในการเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น "เราเพิ่มสุขภาพเล็กน้อยเมื่อเทียบกับโลก แต่ยังทำให้โหมดโฟกัสได้รับรางวัลมากขึ้นเพื่อให้การล่าสัตว์มีส่วนร่วม"
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับการทำงานอย่างกว้างขวางโดย Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นในอาวุธเหล่านี้ “ เราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบจากนั้นปรับแต่งอาวุธอื่น ๆ ตามข้อมูลเชิงลึกที่ได้รับ” เขากล่าว
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการกำหนดมาตรฐานแอนิเมชั่น “ มันเป็นทุกรอบที่เราเริ่มต้นด้วยและความตื่นเต้นในการสร้างจุดสนใจของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นแรงบันดาลใจให้เราผลักดันอาวุธอื่น ๆ ต่อไป”
Tokuda กล่าวเสริมว่า "Tempo หนักของ Great Sword นั้นไม่เหมือนใครในเกมแอ็คชั่นมันเป็นเกณฑ์มาตรฐานของเราสำหรับการเล่นเกมที่สนุกสนานอาวุธอื่น ๆ ได้รับการพัฒนาตรงกันข้ามกับมัน
อาวุธแต่ละตัวใน Monster Hunter มีตัวตนของตัวเองและนักพัฒนาพยายามที่จะปรับปรุงความเป็นปัจเจกชนนี้แทนที่จะทำให้พวกเขาเป็นเนื้อเดียวกันเพื่อความสะดวกในการใช้งาน ฟูจิโอกะอธิบายว่า "เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้อาวุธแต่ละตัวมีความโดดเด่นแม้ว่ามันจะหมายถึงบางคนก็มีความท้าทายมากขึ้น"
Tokuda ใช้ฮอร์นล่าสัตว์เป็นตัวอย่างของการเน้นลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของอาวุธ “ เราต้องการให้มันมีความสามารถในการควบคุมพื้นที่ด้วยฟองสบู่ Echo ใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงเพื่อความเสียหาย” เขากล่าว ด้วยความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds นักพัฒนากำลังสร้างความสมดุลให้กับฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นตัวเลือกรองที่เป็นไปได้โดยไม่ต้องเอาชนะ
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งหวังที่จะป้องกันไม่ให้สร้างใด ๆ ที่โดดเด่นในระดับสากล ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า "เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าได้รับรางวัลสำหรับการเรียนรู้อาวุธที่ต้องการแม้ว่ามันจะมีประสิทธิภาพน้อยลง"
ในการหารือเกี่ยวกับเนื้อหา endgame Tokuda ให้รายละเอียดเกี่ยวกับระบบการตกแต่งซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งทักษะการสร้าง "การตกแต่งในป่านั้นคล้ายกับโลก แต่ตอนนี้คุณสามารถสร้างการตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถได้รับทักษะใด ๆ ที่พวกเขาต้องการ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลกซึ่งเขาพยายามดิ้นรนเพื่อสร้างงานสร้างของเขาให้เสร็จสมบูรณ์โดยไม่ต้องมีการตกแต่งที่เฉพาะเจาะจง "ฉันไม่เคยได้รับ SHIELD JEWEL 2" เขายอมรับโดยเน้นถึงความยืดหยุ่นที่ดีขึ้นใน Wilds
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่น Bowgun หนักและเบาและดาบและโล่เพื่อการปรับตัว ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ยกย่องการปรับตำแหน่งเล็กน้อยใน Wilds ที่ช่วยเพิ่มการเล่นเกมของแลนซ์ อย่างไรก็ตามเขายอมรับข้อเสนอแนะของชุมชนจากเบต้าเปิดที่ซึ่งแลนซ์ถูกมองว่าเป็นเรื่องที่ไม่ดี “ เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าแลนซ์ได้รวบรวมแนวคิดที่ตั้งใจไว้” โทคุดะมั่นใจ
นักพัฒนามีความมุ่งมั่นที่จะกลั่น Monster Hunter Wilds ตามข้อเสนอแนะของผู้เล่นซึ่งเป็นหลักฐานแสดงให้เห็นถึงความพยายามอย่างต่อเนื่องและวิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียด ความทุ่มเทของพวกเขาในการสร้างความสมดุลให้กับกลไกอาวุธกับวิสัยทัศน์ของเกมเน้นย้ำถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของซีรีส์และความหลงใหลของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในการมอบประสบการณ์เกมแอ็คชั่นที่ไม่มีใครเทียบ