Man mano che l'anticipazione si basa con ogni nuova uscita nella serie Monster Hunter, gli appassionati attendono con impazienza le sfumature delle loro armi preferite nell'ultima puntata. Con 14 tipi di armi distinti, ogni iterazione porta modifiche uniche su misura per il design generale del gioco. Monster Hunter: World ha ridotto i confini rimuovendo le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'innovativo meccanico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state perfezionate queste armi per integrare la visione del gioco?
Per approfondire questi aggiustamenti di gameplay fondamentale, ci siamo impegnati con il direttore artistico e il direttore esecutivo di Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, che ha anche diretto l'originale Monster Hunter, e Yuya Tokuda, il direttore di Wilds, un veterano da Monster Hunter Freedom. Le loro intuizioni hanno fatto luce sul meticoloso processo di allineamento dei meccanici delle armi con le nuove dinamiche del gioco.
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Durante la nostra discussione, abbiamo esplorato il quadro concettuale e il viaggio di sviluppo per ogni arma, scoprendo approfondimenti dettagliati sugli aggiustamenti apportati a seguito del feedback del beta test aperto di novembre 2024.
Tokuda ha sottolineato che il passaggio a una mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico nelle terre selvagge ha richiesto cambiamenti significativi alla meccanica delle armi. "Abbiamo apportato sostanziali modifiche alla leggera e pesante Bowgun, così come all'arco", ha spiegato. Storicamente, le armi a distanza in Monster Hunter richiedevano frequenti rifornimenti di munizioni e rivestimenti di consumo. Con Wilds che mira al gameplay ininterrotto, questi meccanici sono stati reinventati per assicurarsi che non ostacolano l'esperienza del giocatore.
"Lo abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha continuato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti per fiocchi possono ora essere usati tempi illimitati gestendo un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora sfruttare materiali preparati o a fondo in campo per creare potenti munizioni potenziate dagli attributi."
Fujioka ha sottolineato che questi cambiamenti si estendevano oltre i meccanici di gioco nel regno del design visivo. "Volevamo rappresentare accuratamente la carica di una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che contrastano l'attacco di un mostro devono sembrare convincenti. Abbiamo investito pesantemente nel garantire che i giocatori vedano esattamente quello che stanno facendo in un dato momento."
I progressi della tecnologia hanno facilitato questi miglioramenti visivi, consentendo transizioni più fluide tra azioni dell'arma. Tokuda ha osservato: "Il nostro obiettivo era garantire che le armi potessero essere usate in modo naturale, anche quando i giocatori non possono inserire comandi. Ad esempio, nei giochi precedenti, la guarigione ha richiesto di riporre l'arma e fermare il movimento. Ora, con animazioni migliori, è cambiato."
Fujioka ha elaborato sulla nuova modalità Focus, una caratteristica che migliora la mobilità durante il combattimento. "La modalità Focus consente attacchi continui mentre si muove leggermente fuori dal bersaglio. Si tratta di consentire ai giocatori di eseguire il gameplay che immaginano."
Un'aggiunta rivoluzionaria ai selvaggi è il sistema di ferite, che consente ai cacciatori di infliggere danni significativi ai mostri attraverso gli scioperi di messa a fuoco quando si prendono di mira parti del corpo specifiche. Mentre tutte le armi possono creare ferite attraverso danni accumulati, gli scioperi di messa a fuoco mostrano animazioni uniche per ogni tipo di arma, migliorando il loro carattere distintivo.
Tokuda ha riconosciuto le sfide di bilanciamento durante la beta aperta, in cui alcune armi erano percepite come troppo forti o troppo deboli. "Miriamo a standardizzare l'efficacia delle armi per il rilascio ufficiale preservando le loro personalità uniche", ha affermato.
Il sistema della ferita introduce la profondità strategica, poiché i cacciatori possono colpire diverse parti mostruose per sfruttare le debolezze. Tokuda ha affermato che le interazioni ambientali e le battaglie dei mostri possono anche causare ferite, portando potenzialmente a premi inaspettati. "I mostri potrebbero essere già feriti quando li incontri, offrendo un vantaggio strategico", ha aggiunto.
Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, Tokuda ha spiegato che la salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati per mantenere tempi di gioco equilibrati e soddisfazione del giocatore. "Abbiamo aumentato la salute leggermente rispetto al mondo, ma ha anche reso la modalità di messa a fuoco più gratificante per mantenere le cacce coinvolgenti".
Lo sviluppo dei 14 tipi di armi comporta un lavoro ampio, con Tokuda che rivela che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza del giocatore attraverso queste armi. "Iniziamo con la grande spada come prototipo, quindi perfezioniamo altre armi in base alle intuizioni acquisite", ha detto.
Fujioka ha sottolineato il ruolo della grande spada nell'impostazione dello standard di animazione. "È il tuttofare con cui iniziamo e l'eccitazione di creare lo sciopero del focus della Great Sword ci ha ispirato a spingere ulteriormente con altre armi."
Tokuda ha aggiunto: "Il tempo pesante della spada è unico tra i giochi d'azione. È il nostro punto di riferimento per il gameplay divertente. Altre armi sono sviluppate in contrasto con esso, garantendo un arsenale diverso ma equilibrato."
Ogni arma di Monster Hunter ha una propria identità e gli sviluppatori si sforzano di migliorare questa individualità piuttosto che omogeneizzarle per facilità d'uso. Fujioka ha spiegato: "Ci concentriamo su ciò che rende unica ogni arma, anche se ciò significa che alcuni sono più impegnativi da padroneggiare".
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio per enfatizzare i tratti unici di un'arma. "Volevamo che eccellesse nel controllo dell'area con la bolla dell'eco, sfruttando i suoi meccanici basati suoni per i danni", ha detto. Con la capacità di trasportare due armi in natura, gli sviluppatori stanno bilanciando il corno di caccia per assicurarsi che sia una scelta secondaria praticabile senza essere sopraffatti.
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma mirano a impedire a qualsiasi singola build di essere universalmente dominante. Fujioka ha osservato: "Vogliamo che i giocatori si sentano premiati per aver padroneggiato la loro arma preferita, anche se è meno efficiente".
Nel discutere il contenuto del gioco finale, Tokuda ha dettagliato il sistema di decorazione, che consente ai giocatori di personalizzare le build di abilità. "Le decorazioni in natura sono simili al mondo, ma ora puoi creare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia, assicurando che i giocatori possano acquisire qualsiasi abilità che desiderano."
Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, dove ha lottato per completare la sua build senza una decorazione specifica. "Non ho mai ottenuto il mio Shield Jewel 2", ha ammesso, mettendo in evidenza la maggiore flessibilità nelle terre selvagge.
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come la bowgun pesante e leggera, la spada e lo scudo per la sua adattabilità. Fujioka, un appassionato di Lance, ha elogiato i minori aggiustamenti di posizionamento nelle terre selvagge che migliorano il gameplay di Lance. Tuttavia, ha riconosciuto il feedback della comunità dalla beta aperta, in cui la lancia è stata percepita come deludente. "Stiamo apportando importanti miglioramenti per garantire che la lancia incarni il suo concetto previsto", ha assicurato Tokuda.
Gli sviluppatori si impegnano a perfezionare Monster Hunter Wilds in base al feedback dei giocatori, come dimostra i loro sforzi in corso e dal video di aggiornamento della comunità dettagliato. La loro dedizione al bilanciamento dei meccanici delle armi con la visione del gioco sottolinea l'appello enduring della serie e la passione degli sviluppatori per offrire un'esperienza di gioco d'azione senza pari.