Terwijl de verwachting bouwt bij elke nieuwe release in de Monster Hunter -serie, wachten enthousiastelingen gretig op de nuances van hun voorkeurswapens in de nieuwste aflevering. Met 14 verschillende wapensoorten brengt elke iteratie unieke tweaks op maat van het overkoepelende ontwerp van de game. Monster Hunter: World verbrak grenzen door gesegmenteerde gebieden te verwijderen tijdens quests, terwijl Monster Hunter Rise de innovatieve wirebug -monteur introduceerde. In Monster Hunter Wilds, die tot doel heeft een naadloze jachtervaring te leveren, hoe zijn deze wapens verfijnd om de visie van de game aan te vullen?
Om zich te verdiepen in deze cruciale gameplay -aanpassingen, hebben we betrokken bij de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, die ook de originele Monster Hunter regisseerde, en Yuya Tokuda, de directeur van Wilds, een veteraan sinds Monster Hunter Freedom. Hun inzichten werpen licht op het nauwgezette proces van het afstemmen van wapenmechanica op de nieuwe dynamiek van het spel.
6 afbeeldingen
Tijdens onze discussie hebben we het conceptuele raamwerk en de ontwikkelingsreis voor elk wapen onderzocht en gedetailleerde inzichten ontdekken in de aanpassingen die zijn gemaakt na de feedback van de open bètatest van november 2024.
Tokuda benadrukte dat de overgang naar een naadloze kaart en dynamisch weer bij wildernis aanzienlijke veranderingen in wapenmechanica vereiste. "We hebben substantiële wijzigingen aangebracht in het lichte en zware bowun, evenals de boog," legde hij uit. Historisch gezien vereiste varieerde wapens in monster jager frequent uitrusting van verbruikbare munitie en coatings. Met Wilds met gericht op ononderbroken gameplay, werden deze mechanica opnieuw bedacht om ervoor te zorgen dat ze de ervaring van de speler niet belemmeren.
"We hebben het zo ontworpen dat bronnen voor basisschade kunnen worden gebruikt zonder middelen te besteden," ging Tokuda verder. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen kunnen nu onbeperkte tijden worden gebruikt door een meter te beheren. Toch kunnen spelers nog steeds gebruik maken van voorbereide of veldgerichte materialen om krachtige attribuutversterkte munitie te maken."
Fujioka benadrukte dat deze veranderingen zich verder reiken dan gameplay -mechanica tot het rijk van visueel ontwerp. "We wilden het beschuldigen van een bowgun nauwkeurig weergeven voor een speciaal schot," zei hij. "Schoten die de aanval van een monster tegenkomen, moeten er overtuigend uitzien. We hebben zwaar geïnvesteerd om ervoor te zorgen dat spelers precies zien wat ze op een bepaald moment doen."
Vorigingen in technologie hebben deze visuele verbeteringen vergemakkelijkt, waardoor soepelere overgangen tussen wapenacties mogelijk zijn. Tokuda merkte op: "Ons doel was om ervoor te zorgen dat wapens op natuurlijke wijze konden worden gebruikt, zelfs wanneer spelers geen commando's kunnen invoeren. In eerdere games bijvoorbeeld, vereiste genezing van je wapen op te slaan en beweging te stoppen. Nu, met betere animaties, is dat veranderd."
Fujioka ging uit op de nieuwe focusmodus, een functie die de mobiliteit tijdens het gevecht verbetert. "Focusmodus maakt continue aanvallen mogelijk terwijl ze enigszins off-center worden verplaatst van je doel. Het gaat erom om spelers in staat te stellen de gameplay uit te voeren die ze voor ogen hebben."
Een baanbrekende toevoeging aan wildernis is het wondsysteem, waarmee jagers aanzienlijke schade aan monsters kunnen toebrengen door middel van focusaanvallen bij het richten van specifieke lichaamsdelen. Hoewel alle wapens wonden kunnen veroorzaken door opgebouwde schade, takes in de focus van unieke animaties voor elk wapentype, waardoor hun onderscheidend vermogen wordt verbeterd.
Tokuda erkende de evenwichtsuitdagingen tijdens de open bèta, waar sommige wapens als te sterk of te zwak werden ervaren. "We streven ernaar om de effectiviteit van wapens te standaardiseren voor de officiële release, terwijl ze hun unieke persoonlijkheden behouden," verklaarde hij.
Het wondsysteem introduceert strategische diepte, omdat jagers zich kunnen richten op verschillende monsteronderdelen om zwakke punten te benutten. Tokuda zei dat interacties tussen milieu en monstergevechten ook wonden kunnen veroorzaken, wat mogelijk kan leiden tot onverwachte beloningen. "Monsters kunnen al gewond raken tegen de tijd dat je ze tegenkomt en een strategisch voordeel bieden," voegde hij eraan toe.
Met de introductie van de focusmodus en wonden legde Tokuda uit dat monstergezondheid en taaiheid werden aangepast om evenwichtige speeltijden en de tevredenheid van de speler te handhaven. "We hebben de gezondheid enigszins verhoogd in vergelijking met de wereld, maar hebben ook de focusmodus meer de moeite waard gemaakt om jagen boeiend te houden."
Het ontwikkelen van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid werk, waarbij Tokuda onthult dat ongeveer zes planners toezicht houden op de spelerervaring in deze wapens. "We beginnen met het grote zwaard als een prototype en verfijnen vervolgens andere wapens op basis van de verkregen inzichten," zei hij.
Fujioka benadrukte de rol van het grote zwaard bij het vaststellen van de animatienorm. "Het is de allrounder waarmee we beginnen, en de opwinding van het creëren van de focusstaking van het Great Sword inspireerde ons om verder te duwen met andere wapens."
Tokuda voegde eraan toe: "Het zware tempo van het Great Sword is uniek onder actiegames. Het is onze benchmark voor leuke gameplay. Andere wapens zijn ontwikkeld in tegenstelling tot een divers maar uitgebalanceerd arsenaal."
Elk wapen in Monster Hunter heeft zijn eigen identiteit en de ontwikkelaars streven ernaar deze individualiteit te verbeteren in plaats van ze te homogeniseren voor gebruiksgemak. Fujioka legde uit: "We richten ons op wat elk wapen uniek maakt, zelfs als het betekent dat sommige uitdagender zijn om te beheersen."
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld van het benadrukken van de unieke eigenschappen van een wapen. "We wilden dat het uitblonk in gebiedsregeling met de Echo-bubbel, waardoor de op geluid gebaseerde mechanica gebruikte voor schade," zei hij. Met de mogelijkheid om twee wapens in Wilds te dragen, balanceren de ontwikkelaars de jachthoorn om ervoor te zorgen dat het een levensvatbare secundaire keuze is zonder overweldigd te worden.
De ontwikkelaars erkennen dat bepaalde wapens beter kunnen presteren tegen specifieke monsters, maar ze willen voorkomen dat een enkele build universeel dominant is. Fujioka merkte op: "We willen dat spelers zich beloond voelen voor het beheersen van hun favoriete wapen, zelfs als het minder efficiënt is."
Bij het bespreken van de inhoud van het eindspel beschreef Tokuda het decoratiesysteem, waarmee spelers vaardigheidsbuilds kunnen aanpassen. "Decoraties in wildernis zijn vergelijkbaar met de wereld, maar nu kun je single skill decoraties maken door alchemie, ervoor zorgen dat spelers elke vaardigheid kunnen verwerven die ze wensen."
Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld, waar hij worstelde om zijn build te voltooien zonder een specifieke decoratie. "Ik heb nooit mijn Shield Jewel 2 gekregen," gaf hij toe en benadrukte de verbeterde flexibiliteit in wildernis.
Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandswapens zoals de zware en lichte bowun, en het zwaard en het schild voor zijn aanpassingsvermogen. Fujioka, een Lance -enthousiast, prees de kleine positioneringsaanpassingen in wildernis die de gameplay van de Lance verbeteren. Hij erkende echter de feedback van de gemeenschap van de open bèta, waar de Lance als overweldigend werd ervaren. "We brengen belangrijke verbeteringen aan om ervoor te zorgen dat de Lance het beoogde concept belichaamt", verzekerde Tokuda.
De ontwikkelaars zijn toegewijd aan het verfijnen van Monster Hunter Wilds op basis van feedback van spelers, zoals blijkt uit hun voortdurende inspanningen en de gedetailleerde video -updatevideo. Hun toewijding aan het balanceren van wapenmechanica met de visie van de game onderstreept de duurzame aantrekkingskracht van de serie en de passie van de ontwikkelaars voor het leveren van een ongeëvenaarde actiegame -ervaring.