Welcome to 0516f.com ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor : Joseph
Apr 19,2025

W miarę jak oczekiwania narasta z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter, entuzjaści z niecierpliwością czekają na niuanse swojej preferowanej broni w najnowszej części. Dzięki 14 różnych typach broni każda iteracja wprowadza unikalne poprawki dostosowane do nadrzędnego projektu gry. Monster Hunter: Świat przełamał granice, usuwając obszary segmentowane podczas zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził innowacyjnego mechanika Wirebug. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu zapewnienie bezproblemowej polowania, jak ta broń została udoskonalona, ​​aby uzupełnić wizję gry?

Aby zagłębić się w te kluczowe dostosowania rozgrywki, zaangażowaliśmy się z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, który również wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Yuya Tokuda, dyrektorem Wilds, weterana Hunter Freedom. Ich spostrzeżenia rzucają światło na drobiazgowy proces dostosowywania mechaniki broni do nowej dynamiki gry.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Podczas naszej dyskusji zbadaliśmy koncepcyjne ramy i podróż rozwojową każdej broni, odkrywając szczegółowe informacje na temat dostosowań dokonanych po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda podkreślił, że przejście na płynną mapę i dynamiczną pogodę w dziczych wymagało znacznych zmian w mechanice broni. „Dokonaliśmy znacznych modyfikacji lekkiego i ciężkiego Bowgun, a także łuku” - wyjaśnił. Historycznie broń dystansowa w Monster Hunter wymagała częstych uzupełniania uzupełniania amunicji i powłok. Mając dzikie dążenie do nieprzerwanej rozgrywki, mechanicy te zostały ponownie wyobrażone, aby upewnić się, że nie utrudnią doświadczenia gracza.

„Zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydawania zasobów” - kontynuował Tokuda. „Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może być teraz używane nieograniczone czasy, zarządzając miernikiem. Jednak gracze mogą nadal wykorzystywać przygotowane lub oparte na terenie materiały do ​​tworzenia silnej amunicji wzmocnionej atrybutami”.

Fujioka podkreślił, że zmiany te wykraczały poza mechanikę rozgrywki w dziedzinie projektowania wizualnego. „Chcieliśmy dokładnie przedstawić ładowanie Bowgun za specjalny strzał” - powiedział. „Strzały, które przeciwdziałają atakowi potwora, muszą wyglądać na przekonująco. Inwestowaliśmy mocno w zapewnienie, co robią dokładnie, co robią w danym momencie”.

Postępy w technologii ułatwiły te ulepszenia wizualne, umożliwiając gładsze przejścia między działaniami broni. Tokuda zauważył: „Naszym celem było zapewnienie, że broń mogłaby być używana naturalnie, nawet gdy gracze nie mogą wprowadzić poleceń. Na przykład w poprzednich grach uzdrowienie wymagało schowania broni i zatrzymania ruchu. Teraz, z lepszymi animacjami, to się zmieniło”.

Fujioka opracował nowy tryb ostrości, funkcję, która zwiększa mobilność podczas walki. „Tryb ostrości umożliwia ciągłe ataki, jednocześnie poruszając się nieco poza środkiem od celu. Chodzi o umożliwienie graczom wykonania rozgrywki, którą przewidują”.

Strajki ostrości

Przełomowym dodatkiem do Wilds jest system ran, który pozwala łowcom wyrządzić potworom znaczne uszkodzenia poprzez uderzenia ostrości podczas celowania określonych części ciała. Podczas gdy cała broń może powodować rany poprzez zgromadzone obrażenia, strajki fokusowe prezentują unikalne animacje dla każdego rodzaju broni, zwiększając ich odrębność.

Tokuda uznał równoważenie wyzwań podczas otwartej wersji beta, gdzie niektóre broń były postrzegane jako zbyt silne lub zbyt słabe. „Naszym celem jest standaryzacja skuteczności broni w oficjalnym wydaniu, jednocześnie zachowując ich wyjątkowe osobowości” - stwierdził.

System ran wprowadza strategiczną głębokość, ponieważ myśliwi mogą celować w różne części potworów, aby wykorzystać słabości. Tokuda wspomniał, że interakcje środowiskowe i bitwy potworów mogą również powodować rany, potencjalnie prowadząc do nieoczekiwanych nagród. „Potwory mogą być już ranne, zanim je spotkasz, oferując strategiczną przewagę” - dodał.

Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran Tokuda wyjaśnił, że zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane w celu utrzymania zrównoważonych czasów gry i zadowolenia gracza. „Nieco zwiększyliśmy zdrowie w porównaniu do świata, ale także sprawiliśmy, że tryb skupienia był bardziej satysfakcjonujący, aby utrzymać angażowanie polowań”.

Tempo Wielkiego Miecza

Opracowanie 14 typów broni wiąże się z intensywną pracą, a Tokuda ujawnia, że ​​około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie gracza na tych broni. „Zaczynamy od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie udoskonalamy inne broń oparte na uzyskanych spostrzeżeniach” - powiedział.

Fujioka podkreślił rolę Wielkiego Miecza w ustawianiu standardu animacji. „Zaczynamy od wszechstronnego, a emocje związane z stworzeniem uderzenia wielkiego miecza zainspirowało nas do dalszego popychania innej broni”.

Tokuda dodał: „Ciężki tempo wielkiego miecza jest wyjątkowy wśród gier akcji. To nasz punkt odniesienia dla zabawnej rozgrywki. Inne broń powstają w przeciwieństwie do niej, zapewniając zróżnicowany, ale zrównoważony arsenał”.

Broń z osobowością

Każda broń w Monster Hunter ma swoją tożsamość, a programiści starają się zwiększyć tę indywidualność, a nie homogenizować ją w celu łatwości użytkowania. Fujioka wyjaśnił: „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że ​​każda broń jest wyjątkowa, nawet jeśli oznacza to, że niektóre są trudniejsze dla opanowania”.

Tokuda użył klaksonu jako przykład podkreślenia unikalnych cech broni. „Chcieliśmy, aby wyróżniał się kontrolą obszaru z bańką echa, wykorzystując opartą na dźwięku mechanikę uszkodzeń”-powiedział. Mając możliwość noszenia dwóch broni u dziczy, programiści równoważą klakson myśli, aby zapewnić to realny wtórny wybór bez obezwładnienia.

Deweloperzy przyznają, że pewna broń może osiągnąć lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu zapobieganie powszechnym dominowaniu jakiejkolwiek kompilacji. Fujioka zauważył: „Chcemy, aby gracze czuli się nagrodzeni za opanowanie preferowanej broni, nawet jeśli jest to mniej wydajne”.

Buduj własne umiejętności

Omawiając zawartość gry końcowej, tokuda wyszczególniła system dekoracji, który pozwala graczom dostosowywać kompilacje umiejętności. „Dekoracje w dziczych jest podobne do świata, ale teraz możesz wytwarzać dekoracje z pojedynczą książką za pośrednictwem Alchemii, zapewniając, że gracze mogą zdobyć wszelkie pragnienia”.

Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, gdzie starał się ukończyć swoją kompilację bez konkretnej dekoracji. „Nigdy nie dostałem mojej tarczy 2 klejnot 2” - przyznał, podkreślając lepszą elastyczność dziczy.

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki i lekki Bowgun oraz miecz i tarczę, aby uzyskać zdolność adaptacyjną. Fujioka, entuzjasta Lance, chwalił niewielkie korekty pozycjonowania w dziczych, które poprawiają rozgrywkę Lance'a. Jednak przyznał opinie społeczności z otwartej wersji beta, gdzie lanca była postrzegana jako rozczarowująca. „Dokonujemy znacznych ulepszeń, aby upewnić się, że Lance ucieleśnia jej zamierzoną koncepcję” - zapewnił Tokuda.

Deweloperzy są zaangażowani w udoskonalenie Monster Hunter Wilds w oparciu o informacje zwrotne od graczy, o czym świadczą ich ciągłe wysiłki i szczegółowe wideo aktualizacji społeczności. Ich zaangażowanie w równoważenie mechaniki broni dzięki wizji gry podkreśla trwałe urok serialu i pasję programistów do zapewniania niezrównanej gry akcji.

Najnowsze artykuły