隨著《怪物獵人》系列中的每個新版本的預期構建,發燒友在最新一期中急切地等待著他們首選武器的細微差別。使用14種不同的武器類型,每次迭代都會為遊戲的總體設計量身定制獨特的調整。 Monster Hunter:在任務過程中刪除分段區域,而Monster Hunter Rise則引入了創新的金屬絲機械師,從而打破了界限。在旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,這些武器如何被完善以補充遊戲的願景?
為了深入研究這些關鍵的遊戲調整,我們與藝術總監兼Monster Hunter Wilds的執行董事Kaname Fujioka互動,後者還指導了原始的Monster Hunter,而Wilds的董事(自從Monster Hunter Freeds以來,Wilds,Wilds,Wilds董事Yuya Tokuda。他們的見解闡明了將武器機制與遊戲的新動態保持一致的過程。
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在討論中,我們探索了每種武器的概念框架和開發旅程,發現了2024年11月的Open Beta測試反饋後對調整的詳細見解。
Tokuda強調說,野外無縫地圖和動態天氣的過渡需要對武器力學進行重大更改。他解釋說:“我們已經對輕便和重的弓箭手和弓進行了重大修改。”從歷史上看,Monster Hunter中的遠程武器需要經常進行消耗彈藥和塗料。野外瞄準了不間斷的遊戲玩法,這些機制得到了重新構想,以確保它們不會阻礙玩家的體驗。
Tokuda繼續說:“我們已經設計了它,以便可以在不花費資源的情況下使用基本的損壞來源。” “現在可以通過管理儀表來使用無限的時間來使用弓形槍和塗料的正常,刺穿和擴散彈藥。但是,玩家仍然可以利用準備或現場創建的材料來製作有效的屬性增強彈藥。”
富士強調,這些變化將游戲機制擴展到視覺設計領域。他說:“我們想準確描繪出弓箭手的充電。” “對抗怪物攻擊的槍擊需要令人信服。我們已經大量投資了,以確保玩家在任何時刻都在看到他們在做什麼。”
技術的進步促進了這些視覺增強,從而使武器動作之間的過渡更加順暢。 Tokuda指出:“我們的目標是確保自然使用武器,即使玩家無法輸入命令。
富士在新的焦點模式下進行了詳細闡述,該功能可在戰鬥過程中提高移動性。 “焦點模式允許連續攻擊,同時從目標稍微偏心。這是關於使玩家能夠執行他們所設想的遊戲玩法。”
傷口系統是野外的突破性增加,這使獵人在瞄準特定身體部位時通過焦點打擊對怪物造成重大破壞。儘管所有武器都可以通過累積的傷害造成傷口,但重點打擊為每種武器類型展示了獨特的動畫,從而增強了其獨特性。
托庫達(Tokuda)承認在公開測試版中面臨的平衡挑戰,那裡有些武器被認為太強或太虛弱。他說:“我們的目標是在保留其獨特的個性的同時標準化武器有效性。”
傷口系統引入了戰略深度,因為獵人可以針對不同的怪物零件來利用弱點。托庫達(Tokuda)提到,環境互動和怪物戰也可能導致傷口,可能導致意外的回報。他補充說:“在遇到它們時,怪物可能已經受傷了,從而提供戰略優勢。”
隨著焦點模式和傷口的引入,Tokuda解釋說,調整了怪物的健康和韌性,以保持平衡的比賽時間和球員滿意度。 “與世界相比,我們的健康狀況略有增加,但也使焦點模式更加有意義,以保持狩獵的吸引力。”
開發14種武器類型涉及廣泛的工作,Tokuda透露,大約六個計劃者監督了這些武器中玩家的體驗。他說:“我們從大劍開始作為原型,然後根據獲得的見解來完善其他武器。”
富士(Fujioka)強調了大劍在設定動畫標準方面的作用。 “這是我們開頭的全能球員,創造大劍的焦點罷工的興奮激發了我們進一步推動其他武器的推動。”
Tokuda補充說:“ Great Sword的劇烈節奏在動作遊戲中是獨一無二的。這是我們有趣的遊戲玩法的基準。其他武器與之形成鮮明對比,從而確保了多樣化但平衡的Arsenal。”
Monster Hunter中的每種武器都有其自己的身份,開發人員努力增強這種個性,而不是使其均勻使用。藤卡解釋說:“我們專注於使每種武器與眾不同的原因,即使這意味著有些武器對掌握更具挑戰性。”
Tokuda以狩獵號角為強調武器獨特特徵的一個例子。他說:“我們希望它能通過Echo Bubble在區域控制方面表現出色,並利用其基於聲音的機製造成損壞。”由於能夠在野外攜帶兩種武器,開發商正在平衡狩獵號角,以確保它是可行的次要選擇而不會被壓倒。
開發人員承認,某些武器可能會在特定的怪物上表現更好,但它們的目的是防止任何單一的構建都具有普遍的主導地位。富士卡指出:“我們希望玩家因掌握自己的首選武器而感到有益,即使效率降低了。”
在討論最終遊戲內容時,Tokuda詳細介紹了裝飾系統,該系統允許玩家自定義技能構建。 “荒野的裝飾與世界相似,但是現在您可以通過煉金術製作單技能裝飾,以確保玩家可以獲得他們想要的任何技能。”
藤卡(Fujioka)與世界分享了他的個人經驗,在那裡他努力完成自己的構建,而沒有特定的裝飾。他承認:“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2。”
當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用遠程武器(例如重和輕弓),以及劍和盾的適應性。長矛愛好者富士(Fujioka)讚揚了荒野(Wild)中的較小定位調整,以增強長矛的遊戲玩法。但是,他承認了社區從公開beta中的反饋,那裡的長矛被認為令人難以置信。 Tokuda保證:“我們正在做出重大改進,以確保Lance體現其預期的概念。”
開發人員致力於根據球員的反饋來提煉怪物獵人野生,這可以通過他們持續的努力和詳細的社區更新視頻來證明。他們致力於平衡武器機制與遊戲的願景強調了該系列的“持久吸引力”,以及開發人員對提供無與倫比的動作遊戲體驗的熱情。