Ang edad na debate sa pagitan ng PlayStation at Xbox ay naging isang sangkap ng mundo ng laro ng video sa loob ng mga dekada. Marahil ay natagpuan mo ang iyong sarili na nakikibahagi sa talakayang ito, maging sa Reddit, Tiktok, o sa pinainit na pag -uusap sa mga kaibigan. Habang may mga matatag na tagapagtaguyod para sa paglalaro ng PC at Nintendo, ang karibal sa pagitan ng Sony at Microsoft ay humuhubog sa halos dalawang dekada ng paglalaro. Gayunpaman, ang tanawin ng industriya ng video game ay sumailalim sa makabuluhang pagbabagong -anyo, lalo na sa mga nakaraang taon. Sa pagtaas ng handheld gaming at ang tech-savvy na mga mas batang henerasyon na nagtatayo ng kanilang sariling mga gaming rigs, ang battlefield ay nagbago. Kaya, ang isang tiyak na tagumpay ay lumitaw mula sa tinatawag na 'console war'? Maaaring sorpresa ka ng sagot.
Ang industriya ng video game ay nag -skyrocketed upang maging isang pinansiyal na powerhouse. Noong 2019, nakabuo ito ng $ 285 bilyon sa buong mundo, na umakyat sa $ 475 bilyon noong nakaraang taon. Ang figure na ito ay na -eclipsed ang pinagsamang kita ng Global Movie and Music Industries, na nagkakahalaga ng $ 308 bilyon at $ 28.6 bilyon ayon sa pagkakabanggit noong 2023. Sa mga pag -asa na tinantya ang halos $ 700 bilyon sa pamamagitan ng 2029, ang paglago ng industriya ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Ang pagtaas ng meteoric na ito ay hindi napansin, na umaakit sa mga bituin sa Hollywood tulad ng Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, at Willem Dafoe na mag -bituin sa mga video game sa nakaraang limang taon. Kahit na ang Disney ay gumawa ng makabuluhang mga hakbang sa paglalaro, pamumuhunan ng $ 1.5 bilyon sa mga epikong laro bilang bahagi ng diskarte ni Bob Iger upang maitaguyod ang pagkakaroon ng gaming. Gayunpaman, hindi lahat ng mga bangka ay tumataas sa pagtaas ng tubig, lalo na para sa Xbox ng Microsoft.
Ang Xbox Series X at S ay idinisenyo upang malampasan ang Xbox One sa bawat aspeto. Gayunpaman, ang kanilang mga pagsulong ay hindi isinalin sa nakakahimok na benta; Ang Xbox One ay nagpapalabas ng serye x/s ng halos doble. Ang Mat Piscatella mula sa Circana ay nagmumungkahi na ang kasalukuyang henerasyon ng console ay na -peak sa mga benta, na nagpapalabas ng anino sa hinaharap ng Xbox. Noong 2024, ang Xbox Series X/s ay nagbebenta ng mas mababa sa 2.5 milyong mga yunit sa buong taon, habang nakamit ng PlayStation 5 ang parehong figure ng benta sa unang quarter lamang. Bukod dito, ang mga alingawngaw ng Xbox na isinasara ang departamento ng pamamahagi ng pisikal na laro at posibleng pag -atras mula sa rehiyon ng EMEA ay nagpapahiwatig ng isang pag -urong mula sa digmaang console.
Ang Microsoft ay epektibong sumuko sa Console War. Sa panahon ng activision-blizzard acquisition, inihayag ng mga natuklasan ng Microsoft ang paniniwala ng kumpanya na ang Xbox ay hindi kailanman nagkaroon ng pagkakataon na manalo ng digmaang console mula sa simula. Gamit ang Xbox Series X/S na nagpupumilit upang tumugma sa mga benta ng hinalinhan nito at bukas na kinikilala ito ng Microsoft, ang kumpanya ay nag -pivoting malayo sa paggawa ng console. Ang Xbox Game Pass ay naging isang focal point, na may mga panloob na dokumento na nagpapakita ng mga makabuluhang pamumuhunan sa mga pamagat ng AAA tulad ng Grand Theft Auto 5 at Star Wars Jedi: Survivor para sa serbisyo ng subscription. Ang kamakailang kampanya ng Microsoft na 'Ito ay isang Xbox' na naglalayong muling tukuyin ang Xbox bilang isang laging naa-access na serbisyo sa halip na isang console lamang, suportado ng hardware.
Ang shift na ito ay nagmumungkahi na ang hinaharap ng Xbox ay maaaring hindi limitado sa isang kahon sa ilalim ng iyong TV. Ang mga alingawngaw ng isang Xbox Handheld in Development, suportado ng mga leak na dokumento mula sa activision-blizzard deal, ay tumuturo sa isang susunod na gen na 'hybrid cloud gaming platform.' Ang Strategic Pivot ng Microsoft ay maliwanag sa mga plano nito para sa isang mobile game store upang karibal ang Apple at Google, at ang pagkilala sa Xbox Chief Phil Spencer na ang pangingibabaw ng mobile gaming ay humuhubog sa hinaharap ng kumpanya. Malinaw ang layunin: Nais ng Xbox na maging isang tatak na maaari mong i -play kahit saan, anumang oras.
Bakit ang pivot? Noong 2024, sa tinatayang 3.3 bilyong mga manlalaro ng video, higit sa 1.93 bilyong naglalaro sa mga mobile device. Ang mobile gaming ay nagbago mula sa mga kaswal na laro tulad ng Candy Crush Saga sa isang nangingibabaw na puwersa sa lahat ng henerasyon, lalo na ang Gen Z at Gen Alpha. Noong 2024, ang mga mobile na laro ay nagkakahalaga ng kalahati ng $ 184.3 bilyong merkado ng industriya ng video, na may mga console na nag -aambag lamang ng $ 50.3 bilyon. Ang pagbabagong ito ay hindi bago; Sa pamamagitan ng 2013, ang mobile gaming sa Asya ay nalampasan na ang mga pamilihan sa Kanluran, na may mga pamagat tulad ng Puzzle & Dragon at Candy Crush Saga na lumalagpas sa GTA 5. Ang pagtingin sa mga 2010, lima sa pinakamataas na grossing na laro ay mobile, na nagtatampok ng pangingibabaw ng sektor.
Higit pa sa Mobile, ang paglalaro ng PC ay nakakita rin ng isang pag-akyat, na lumalaki mula sa 1.31 bilyong mga manlalaro noong 2014 hanggang 1.86 bilyon noong 2024, na may isang makabuluhang tulong sa panahon ng covid-19 na pandemya. Sa kabila nito, ang pandaigdigang pagbabahagi ng merkado para sa paglalaro ng PC noong 2024 ay nakatayo sa $ 41.5 bilyon, at ang agwat sa pagitan ng console at PC gaming ay lumawak sa $ 9 bilyon. Ito ay nagmumungkahi ng isang pagtanggi sa pagbabahagi ng merkado ng PC Gaming, na hindi kanais -nais para sa Xbox, na ginawa ang mga Windows PC na pangalawang tahanan.
Samantala, ang PlayStation 5 ng Sony ay umunlad, na may 65 milyong yunit na nabili hanggang sa kasalukuyan, kumpara sa pinagsamang 29.7 milyong benta ng Xbox Series X/s. Para sa bawat Xbox na nabili, limang PlayStation 5s ang makahanap ng bahay. Ang mga serbisyo sa laro at network ng Sony ay nag-ulat ng isang 12.3% na pagtaas ng kita, na hinimok ng malakas na benta ng first-party tulad ng Astro Bot at Ghost ng Tsushima Director's Cut. Ang pagtatantya ng mga projection ay magbebenta ng Sony ng 106.9 milyong PS5s sa pamamagitan ng 2029, habang inaasahan ng Microsoft na ibenta ang 56-59 milyong Xbox Series X/s unit sa pamamagitan ng 2027. Sa pamamagitan ng 'No Red Lines' na diskarte ng Phil Spencer na magdala ng mga pamagat ng Xbox sa PlayStation at Switch, ang PlayStation ay tila naghahari upang maghari sa kataas-taasang sa merkado ng console.
Gayunpaman, ang tagumpay ng PS5 ay hindi walang mga hamon nito. Ang kalahati ng mga gumagamit ng PlayStation ay naglalaro pa rin sa PS4S, at sa nangungunang 20 pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa US noong 2024, tanging ang Marvel's Spider-Man 2 ay isang tunay na eksklusibong PS5. Hindi kasama ang mga remasters, may mga 15 tunay na mga laro ng PS5-eksklusibo, na maaaring hindi bigyang-katwiran ang $ 500 na presyo ng console para sa marami. Ang $ 700 PS5 Pro ay nakatanggap din ng halo -halong mga pagsusuri, na may maraming mga mamamahayag ng tech na nagmumungkahi na ito ay pinakawalan nang maaga sa cycle ng console. Ang tunay na pagsubok para sa PS5 ay darating kasama ang paglabas ng Grand Theft Auto 6 mamaya sa taong ito, na potensyal na ipakita ang buong potensyal ng console.
Kaya, natapos na ba ang Console War? Ang Microsoft ay tila nagkasundo ng pagkatalo bago ito nagsimula, habang ang PS5 ng Sony ay nasisiyahan sa tagumpay ngunit ang mga pakikibaka upang bigyang -katwiran ang presyo nito nang walang mas eksklusibong mga pamagat. Ang tunay na nagwagi ay lilitaw na ang mga taong napili ng Console War sa kabuuan. Sa mga kumpanya ng mobile gaming tulad ng Tencent Eyesing acquisition at ipinagmamalaki ang mga makabuluhang base ng gumagamit, ang hinaharap ng paglalaro ay hindi gaanong tungkol sa hardware at higit pa tungkol sa imprastraktura ng paglalaro ng ulap. Ang digmaang console ay maaaring matapos, ngunit ang digmaang mobile gaming - at ang maraming mas maliit na laban na ito ay magsisimula - ay nagsisimula pa lamang.