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Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Autor : Lucas
Mar 19,2025

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom marca un momento crucial en la historia de la franquicia: su primer juego dirigido por una mujer, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en el viaje de desarrollo, revelando ideas fascinantes de las entrevistas de "Ask the Developer" de Nintendo.

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Conocido por sus intrincadas narraciones y mazmorras laberínticas, la serie Legend of Zelda da la bienvenida a una adición innovadora con ecos de sabiduría . Este juego es único, no solo para presentar a la princesa Zelda como la protagonista jugable, sino también por ser dirigida por la primera directora femenina de la serie.

En una entrevista de Nintendo, el director Tomomi Sano compartió su viaje. Antes de tomar las riendas, desempeñó un papel de apoyo crucial, contribuyendo a los remakes de Gezzo de Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Link's Awakening y Twilight Princess HD , además de trabajar en la serie Mario y Luigi . "Mi papel era administrar y coordinar la producción, sugerir ajustes y verificar el resultado, asegurando el juego de Gezzo alineado con la serie Legend of Zelda ", explicó. El productor Eiji Aonuma señaló la participación constante de Sano en los proyectos de remake Zelda de Gezzo, destacando su experiencia.

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie Imagen de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

La impresionante carrera de Sano abarca más de dos décadas, comenzando en 1998 como editor de texturas en el escenario de Tekken 3 . ¡Sus créditos de Nintendo incluyen Kururin Squash! y Mario Party 6 , junto con varios títulos de Legend of Zelda y Mario & Luigi , y varios juegos deportivos de Mario.

Ecos de los orígenes inesperados de la sabiduría: desde el fabricante de mazmorras hasta el salvador de Hyrule

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Tras el éxito de la nueva versión de Awakening de 2019, Grezo, su co-desarrollador, tuvo la tarea de dar forma al futuro de la jugabilidad de Zelda de arriba hacia abajo. Inicialmente, se consideró otra nueva versión, pero Grezo propuso una alternativa audaz: un fabricante de mazmorras de Zelda .

La simple pregunta de Aonuma, "¿Qué tipo de juego te gustaría hacer a continuación?", Preparó numerosas propuestas. Si bien el concepto final compartió similitudes con la idea inicial, los ecos de la sabiduría evolucionaron significativamente. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copia y petado" y una perspectiva combinada de arriba hacia abajo/visión lateral similar al despertar de Link .

Satoshi Terada de Grezo explicó el desarrollo paralelo de diferentes enfoques de juego. Uno implicó enlaces a los objetos de copia y pegado para crear mazmorras, un concepto de "editar mazmorra".

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Más de un año se dedicó a la mecánica de creación de mazmorras antes de que interviniera Aonuma, alterando significativamente la dirección del juego. Imaginó un mayor potencial si los elementos copiados se usaban como herramientas dentro de las aventuras existentes en lugar de solo para la creación de mazmorras.

Sano ilustró este cambio, usando el ejemplo de un enemigo de Thwomp: "En el despertar de Link , el thwomp cae desde arriba. Copiarlo a la vista de arriba hacia abajo le permite aplastar las cosas o incluso montarlo".

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Inicialmente, surgieron preocupaciones sobre la explotación potencial de la mecánica de copia, pero estas limitaciones se eliminaron en última instancia. Esto fomentó un espíritu de "travesura", alentando el juego creativo y poco convencional. Aonuma enfatizó la importancia de permitir interacciones inesperadas, como los rodillos de espiga que chocan con objetos, incluso si es impredecible. Un documento que describe este principio guiado del principio de "travesura". Surgieron tres reglas clave: "Pegar cosas, sin embargo, donde sea, siempre que", "Resuelva rompecabezas usando elementos ausentes" y "Ingenious Echo usa que se sienten casi como hacer trampa".

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Aonuma comparó este enfoque con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild , donde los jugadores podrían pasar por alto los obstáculos utilizando controles de movimiento. Hizo hincapié en la importancia de permitir soluciones tan inesperadas: "Si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Lanzando el 26 de septiembre en Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom presenta una línea de tiempo alternativa donde Zelda rescata a Hyrule en medio de las grietas que desgarran la tierra.

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