The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom oznacza kluczowy moment w historii serii: jej pierwsza gra wyreżyserowana przez kobietę, Tomomi Sano. Ten artykuł zagłębia się w podróż rozwojową, ujawniając fascynujące spostrzeżenia z wywiadów „Ask the Developer” Nintendo.
Poznaj Tomomi Sano, pierwszą reżyserkę Serii Zeldy
Znana z skomplikowanych narracji i labiryntowych lochów, seria Legend of Zelda z zadowoleniem przyjmuje przełomowy dodatek z echa mądrości . Ta gra jest wyjątkowa, nie tylko z tego, że księżniczka Zelda jako gracza, ale także za jej kierunkiem serialu.
W wywiadzie Nintendo reżyser Tomomi Sano podzielił się swoją podróżą. Przed wzięciem wodze odegrała kluczową rolę wsparcia, przyczyniając się do przeróbek Ocarina of Time 3D Grezzo, Maski Mask 3D , Link's Awakening i Twilight Princess HD , a także pracując nad serią Mario & Luigi . „Moją rolą było zarządzanie i koordynowanie produkcji, sugerowanie korekt i sprawdzanie wyniku, zapewniając rozgrywkę Grezzo dostosowaną do serii Legend of Zelda ” - wyjaśniła. Producent Eiji Aonuma zauważył konsekwentne zaangażowanie Sano w projekty remake'u Zelda w Grezzo, podkreślając jej wiedzę specjalistyczną.
Obraz z Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Imponująca kariera Sano obejmuje ponad dwie dekady, począwszy od 1998 roku jako redaktor tekstury scenicznej Tekken 3 . Jej kredyty Nintendo to Kururin Squash! oraz Mario Party 6 , wraz z różnymi tytułami Legend of Zelda i Mario & Luigi oraz kilka gier sportowych Mario.
Echa nieoczekiwanego pochodzenia mądrości: od producenta lochów po Zbawiciela Hyrule
Po sukcesie remake'u Awakening Link 2019, Grezzo, jego współtworzy, miał za zadanie kształtować przyszłość odgórnej rozgrywki Zelda . Początkowo rozważono kolejny remake, ale Grezzo zaproponował odważną alternatywę: producent lochów Zelda .
Proste pytanie Aonuma: „Jaką grę chciałbyś zrobić następny?”, Wywołało wiele propozycji. Podczas gdy ostateczna koncepcja podzieliła się podobieństwem z początkowym pomysłem, echo mądrości ewoluowały znacznie. Wczesne prototypy badały mechanikę „kopiowania i wklejania” oraz połączoną perspektywę odgórną/boku podobną do przebudzenia Link .
Satoshi Terada z Grezzo wyjaśnił równoległy rozwój różnych podejść do rozgrywki. Jeden dotyczył kopiowania linków i wklejania obiektów, aby stworzyć lochy - koncepcję „edytuj loch”.
Przed interweniowaniem Aonuma przez rok był poświęcony mechaniceu tworzenia lochów, co znacząco zmieniając kierunek gry. Przewidował większy potencjał, jeśli elementy skopiowane były używane jako narzędzia w istniejących przygodach, a nie wyłącznie do tworzenia lochów.
Sano zilustrował tę zmianę, używając przykładu wroga Thwomp: „W Przebudzeniu Linka Thwomp Falls z góry. Kopiowanie go do odgórnego widoku pozwala zmiażdżyć rzeczy lub nawet jeździć”.
Początkowo pojawiły się obawy dotyczące potencjalnego wykorzystania mechaniki kopiowania, ale ograniczenia te zostały ostatecznie usunięte. To wspierało ducha „psot”, zachęcającą do kreatywnej i niekonwencjonalnej rozgrywki. Aonuma podkreślił znaczenie zezwolenia na nieoczekiwane interakcje, takie jak rolki skokowe zderzające się z obiektami, nawet jeśli są nieprzewidywalne. Dokument opisujący ten rozwój zasady „psoty”. Pojawiły się trzy kluczowe zasady: „Wklej rzeczy, gdziekolwiek, za każdym razem”, „rozwiąż łamigłówki za pomocą nieobecnych przedmiotów” i „genialne echo, które wydają się oszukiwać”.
Aonuma porównał to podejście do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild , gdzie gracze mogli ominąć przeszkody za pomocą kontroli ruchu. Podkreślił znaczenie zezwolenia na tak nieoczekiwane rozwiązania: „Jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest zabawne”.
Uruchamiając 26 września na Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom przedstawia alternatywną oś czasu, w której Zelda ratuje Hyrule wśród rozrywających się rozrywającą się przez ziemię.