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Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

Auteur : Lucas
Mar 19,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

La légende de Zelda: Echoes of Wisdom marque un moment charnière de l'histoire de la franchise: son premier jeu réalisé par une femme, Tomomi Sano. Cet article plonge dans le parcours de développement, révélant des idées fascinantes des interviews de "Ask the Developer" de Nintendo.

Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

Connu pour ses récits complexes et ses donjons labyrinthines, la série Legend of Zelda accueille un ajout révolutionnaire avec des échos de sagesse . Ce jeu est unique, non seulement pour présenter la princesse Zelda en tant que protagoniste jouable, mais aussi pour avoir été dirigé par la première réalisatrice de la série.

Dans une interview de Nintendo, le réalisateur Tomomi Sano a partagé son voyage. Avant de prendre les rênes, elle a joué un rôle de soutien crucial, contribuant aux remakes de Grezzo d' Ocarina of Time 3D , de Majora's Mask 3D , de Link's Awakening et de Twilight Princess HD , ainsi que de travailler sur la série Mario & Luigi . "Mon rôle était de gérer et de coordonner la production, de suggérer des ajustements et de vérifier le résultat, garantissant le gameplay de Grezzo aligné sur la série Legend of Zelda ", a-t-elle expliqué. Le producteur Eiji Aonuma a noté une implication constante de Sano dans les projets de remake Zelda de Grezzo, mettant en évidence son expertise.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

L'impressionnante carrière de Sano s'étend sur deux décennies, à partir de 1998 en tant que rédactrice de texture de scène pour Tekken 3 . Ses crédits Nintendo incluent Kururin Squash! et Mario Party 6 , ainsi que divers titres Legend of Zelda et Mario & Luigi , et plusieurs jeux de sports de Mario.

Échoes de la sagesse Origines inattendues: du fabricant de donjons au Sauveur d'Hyrule

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

Après le succès du remake Awakening du Link 2019, Grezzo, son co-développeur, a été chargé de façonner l'avenir du gameplay de Zelda de haut en bas. Initialement, un autre remake a été pris en compte, mais Grezzo a proposé une alternative audacieuse: un fabricant de donjon Zelda .

La question simple d'Aonuma, "Quel type de jeu aimeriez-vous faire ensuite?", A déclenché de nombreuses propositions. Alors que le concept final a partagé des similitudes avec l'idée initiale, les échos de la sagesse ont évolué de manière significative. Les premiers prototypes ont exploré la mécanique "copie-coller" et une perspective combinée de haut en bas / vue latérale similaire à l'éveil de Link .

Satoshi Terada de Grezzo a expliqué le développement parallèle de différentes approches de gameplay. On impliquait des objets de copie et de collage de liens pour créer des donjons - un concept "modifier le donjon".

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Plus d'un an a été consacré au mécanisme de création du donjon avant qu'Aonuma n'intervienne, modifiant considérablement la direction du jeu. Il envisageait un plus grand potentiel si des articles copiés étaient utilisés comme outils dans les aventures existantes plutôt que uniquement pour la création de donjons.

Sano a illustré ce changement, en utilisant l'exemple d'un ennemi Thwomp: "Dans l'éveil de Link , le Thwomp tombe d'en haut. Le copier à la vue descendante vous permet d'écraser des choses ou même de la monter."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview avec la première directrice de la série

Initialement, des préoccupations sont apparues concernant l'exploitation potentielle du mécanisme de copie, mais ces limitations ont finalement été supprimées. Cela a favorisé un esprit de «méfait», encourageant le gameplay créatif et non conventionnel. Aonuma a souligné l'importance de permettre des interactions inattendues, telles que des rouleaux de pointes en collision avec des objets, même s'ils sont imprévisibles. Un document décrivant ce développement de «méfait» a guidé le développement. Trois règles clés ont émergé: "Collez les choses cependant, partout où, chaque fois", "Résolvez des énigmes en utilisant des éléments absents" et "Ingenious Echo utilise qui ressemble presque à la triche."

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Aonuma a comparé cette approche au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild , où les joueurs pouvaient contourner les obstacles en utilisant des contrôles de mouvement. Il a souligné l'importance de permettre de telles solutions inattendues: "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."

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Lançant le 26 septembre sur Nintendo Switch, la légende de Zelda: Echoes of Wisdom présente une chronologie alternative où Zelda sauve Hyrule au milieu des rifts qui se déchirent.

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