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Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Autor : Lucas
Mar 19,2025

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria marca um momento crucial na história da franquia: seu primeiro jogo dirigido por uma mulher, Tomomi Sano. Este artigo investiga a jornada de desenvolvimento, revelando idéias fascinantes das entrevistas "Ask the Developer" da Nintendo.

Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora da série Zelda

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Conhecida por suas intrincadas narrativas e masmorras labirínticas, a série Legend of Zelda recebe uma adição inovadora com ecos de sabedoria . Este jogo é único, não apenas por apresentar a princesa Zelda como protagonista jogável, mas também por ser dirigido pela primeira diretora da série.

Em uma entrevista da Nintendo, a diretora Tomomi Sano compartilhou sua jornada. Before taking the reins, she played a crucial support role, contributing to Grezzo's remakes of Ocarina of Time 3D , Majora's Mask 3D , Link's Awakening , and Twilight Princess HD , as well as working on the Mario & Luigi series. "Meu papel foi gerenciar e coordenar a produção, sugerir ajustes e verificar o resultado, garantindo a jogabilidade de Grezzo alinhada com a série Legend of Zelda ", explicou ela. A produtora Eiji Aonuma observou o envolvimento consistente de Sano nos projetos de remake de Zelda de Grezzo, destacando sua experiência.

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série Imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

A impressionante carreira de Sano se estende ao longo de duas décadas, começando em 1998 como editor de textura de estágio para Tekken 3 . Seus créditos da Nintendo incluem Squash Kururin! e Mario Party 6 , junto com vários títulos Legend of Zelda e Mario & Luigi , e vários jogos de mario esportivos.

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Após o sucesso do remake de despertar do link de 2019, Grezzo, seu co-desenvolvedor, foi encarregado de moldar o futuro da jogabilidade de Zelda de cima para baixo. Inicialmente, outro remake foi considerado, mas Grezzo propôs uma alternativa ousada: uma fabricante de masmorras de Zelda .

A simples pergunta de Aonuma: "Que tipo de jogo você gostaria de fazer a seguir?", Spirou inúmeras propostas. Enquanto o conceito final compartilhou semelhanças com a idéia inicial, os ecos da sabedoria evoluíram significativamente. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "cópia e cola" e uma perspectiva combinada de varanda de cima para baixo/de vista lateral semelhante ao despertar de Link .

Satoshi Terada, de Grezzo, explicou o desenvolvimento paralelo de diferentes abordagens de jogabilidade. Um envolveu a cópia de link e colando objetos para criar masmorras - um conceito de "editar masmorra".

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Mais de um ano foi dedicado ao mecânico de criação de masmorra antes de Aonuma intervir, alterando significativamente a direção do jogo. Ele imaginou maior potencial se os itens copiados fossem usados ​​como ferramentas nas aventuras existentes, em vez de apenas para a criação de masmorras.

Sano ilustrou essa mudança, usando o exemplo de um inimigo Thwomp: "No despertar de Link , o Thwomp cai de cima. Copiando-o para a vista de cima para baixo permite esmagar as coisas ou até mesmo montá-la".

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Inicialmente, surgiram preocupações com a exploração potencial do mecânico de cópia, mas essas limitações foram finalmente removidas. Isso promoveu um espírito de "travessuras", incentivando a jogabilidade criativa e não convencional. Aonuma enfatizou a importância de permitir interações inesperadas, como rolos de pico colidindo com objetos, mesmo que imprevisíveis. Um documento descrevendo esse princípio de "travessuras". Três regras principais surgiram: "Cole as coisas, no entanto, onde, sempre que" "resolva quebra -cabeças usando itens ausentes" e "Engenhioso Echo usa que parece quase como trapaça".

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Aonuma comparou essa abordagem ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild , onde os jogadores podem ignorar os obstáculos usando controles de movimento. Ele enfatizou a importância de permitir soluções tão inesperadas: "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido".

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Lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa em que Zelda resgata Hyrule em meio a brigas rasgando a terra.

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