Monster Hunter Wilds: une plongée profonde dans l'équipement de démarrage
De nombreux joueurs Monster Hunter citent la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux chassés comme tirage majeur. La satisfaction d'un ensemble d'armure complet et d'une arme assortie, gagnée à travers des chasses répétées, est un élément central de l'attrait de la série. Ce système d'artisanat, central depuis la création de la franchise, incarne le concept principal de la série: exploitant la puissance des monstres à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs surmontent des bêtes puissantes, puis intègrent leurs capacités à devenir encore plus fortes.
Dans une interview, Kaname Fujioka (directeur exécutif et directeur artistique) a expliqué la philosophie de conception: "Bien que nos conceptions soient plus larges maintenant, nous nous concentrions sur l'idée que l'équipement Rathalos vous fait ressembler à Rathalos." Wilds présente de nouveaux monstres, chacun avec un équipement unique et coloré. Rompopolo, un monstre inspiré de Mad Scientist, possède une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste (vu dans la vidéo Hunt ci-dessous).
Au-delà de l'équipement distinctif sur le thème du monstre, les développeurs mettent l'accent sur l'équipement de départ. Fujioka déclare: "J'ai conçu les 14 types d'armes de départ à partir de zéro - une première pour moi. Auparavant, de nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base. Mais, comme notre protagoniste est un chasseur choisi, les armes simples se sentaient mal. Je voulais même que l'équipement de départ se sente` `semblable à l'étoile ''."
Yuya Tokuda (directeur) ajoute: "Dans Monster Hunter: World , les conceptions d'armes ont conservé une forme de base, personnalisée par Monster Materials. Dans Wilds , chaque arme a un design unique." Cela reflète le récit: le joueur est un chasseur expérimenté enquêtant sur les terres interdites. L'armure de départ, la série "Hope", est également détaillée et alignée sur l'histoire.
L'ensemble d'espoir, un vert émeraude profond, forme une longue couche à capuche une fois terminée. Fujioka note la complexité de conception: "Nous avons investi plus dans la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient des gilets de gorge supérieur et inférieur séparés; nous ne pouvions pas créer de manteau. Les limitations de jeu ont dicté des pièces distinctes. Mais je voulais un manteau à capuche fluide, atteint ici à travers un investissement de ressources important.
Commencer avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope dépeignent un chasseur d'élite assaisonné. Nous prévoyons avec impatience d'examiner leurs coordonnées lors du dernier match.