Monster Hunter Wilds: um mergulho profundo no equipamento de partida
Muitos jogadores monstros caçadores citam a criação de novos equipamentos a partir de materiais caçados como um grande empate. A satisfação de um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente, conquistada por caçadas repetidas, é um elemento central do apelo da série. Esse sistema de artesanato, central desde o início da franquia, incorpora o conceito central da série: aproveitar o poder dos monstros através de equipamentos criados de seus restos mortais. Os jogadores superam bestas poderosas e depois integram suas habilidades para se tornarem ainda mais fortes.
Em uma entrevista da IGN, Kaname Fujioka (diretor executivo e diretor de arte) explicou a filosofia de design: "Embora nossos designs sejam mais amplos agora, costumamos focar na idéia de que o equipamento Rathalos faz você parecer como Rathalos". Wilds apresenta novos monstros, cada um com equipamentos únicos e coloridos. Rompopolo, um monstro louco de inspiração cientista, possui armadura de cabeça semelhante a uma máscara de médico de peste (vista no vídeo de caça abaixo).
Além do distinto equipamento com tema de monstro, os desenvolvedores enfatizam o equipamento de partida. Fujioka afirma: "Eu projetei todos os 14 tipos de armas iniciais do zero-uma primeira para mim. Anteriormente, novos caçadores começaram com armas básicas. Mas, como nosso protagonista é um caçador escolhido, armas simples pareciam erradas. Eu queria que até o equipamento inicial se sentisse" parecido com uma estrela ".
Yuya Tokuda (Diretor) acrescenta: "Em Monster Hunter: World , os desenhos de armas mantiveram uma forma base, personalizada por Materiais Monstros. Em Wilds , cada arma tem um design único". Isso reflete a narrativa: o jogador é um caçador experiente que investiga as terras proibidas. A armadura inicial, a série "Hope", é igualmente detalhada e alinhada à história.
O conjunto de esperança, um verde esmeralda profundo, forma um casaco comprido com capuz quando completo. Fujioka observa a complexidade do design: "Investimos mais na série Hope do que em qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal separada; não podíamos criar um casaco. Limitações de jogabilidade ditavam peças separadas. Mas eu queria que um casaco com capuz fluido, obtido aqui por meio de um investimento significativo de recursos. Enquanto os jogadores descobririam muitas opções de equipamentos, que desejavam que a série de esperança seja submetida com estilo de recursos.
Começar com esse equipamento meticulosamente criado é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope retratam um caçador de elite experiente. Previmos ansiosamente examinar seus detalhes no jogo final.