PlayStation StoreとNintendo Eshopは、多くの場合、「Slop」と呼ばれる低品質のゲームの流入を経験しており、ユーザーの間で懸念を引き起こしています。これらのゲームは、頻繁にタイトルをシミュレーションし、生成的なAIと誤解を招くストアページを利用して、疑いを持たないバイヤーを引き付けます。当初はeShopで顕著なこの問題は、最近、PlayStationストアに広がり、特に「Wishlist」セクションに影響を与えています。
問題は、単に悪いゲームの存在ではありません。これは、視覚的に類似した低エフォルトタイトルの膨大な量の合法的なリリースです。これらのゲームは、多くの場合、絶え間なく割引価格、デリバティブのテーマと名前、実際のゲームプレイを誤って伝えたAI生成されたアート、および重要な技術的欠陥を備えています。少数の企業がこの急増に責任があるように見え、オンラインの存在と頻繁な名前の変更により、識別して説明責任を識別し、保持することを困難にしています。
ユーザーの苦情は、特にこれらの多数のリスティングの重みの下でのeShopの悪化したパフォーマンスを考えると、より厳格な店頭規制の呼び出しを促しました。状況を理解するために、この調査では、「スロップ」有病率の格差を説明することを目指して、主要な店頭(Steam、Xbox、PlayStation、およびNintendo Switch)にわたるゲームリリースプロセスを調査します。
8つのゲーム開発と出版の専門家(すべての匿名性を要求する)とのインタビューにより、ゲームリリースプロセスに関する洞察が明らかになりました。一般に、開発者はまずプラットフォーム固有のポータルにアクセスし、コンソールではDevKitsにアクセスする必要があります。これには、ゲームの詳細を送信し、認定を受ける(「CERT」)。プラットフォーム保有者は、技術的コンプライアンス、法的順守、およびESRB格付けの精度を検証します。 SteamとXboxは要件を公開していますが、任天堂とソニーは公開していません。
一般的な誤解は、認証が品質保証(QA)に相当することです。そうではありません。 QAは開発者の責任です。プラットフォームは、主にハードウェア仕様の技術的コンプライアンスをチェックします。拒否には、特に任天堂からの説明が限られていることがよくあります。
すべてのプラットフォームは、スクリーンショットで正確なゲーム表現を必要としますが、施行は異なります。任天堂とXboxのレビューストアのページが発売前に変更されますが、PlayStationは発売近くで1回のチェックを実行し、Valveは最初の提出のみをレビューします。焦点は、主に競合する画像や誤った言語を避けることにありますが、必ずしもゲーム表現自体の正確さではありません。
1つの逸話は、スイッチでレンダリングすることが不可能な機能を紹介したスクリーンショットの任天堂の拒否を強調しています。ある程度の勤勉さが存在しますが、正確な表現の基準はゆるく定義されており、誤解を招くコンテンツがすり抜けられます。不正確なスクリーンショットの結果は、通常、除去に限定されており、それ以上のペナルティはほとんどありません。重要なことに、Steamは開示を要求しますが、ゲームや店舗資産での生成AI使用に関する特定のルールはありません。
ストアフロント全体の「スロップ」の不均一な分布は、いくつかの要因に起因する可能性があります。 Nintendo、Sony、およびValveの開発者ベースのアプローチとは異なり、Microsoftのゲームごとの審査プロセスは、影響を受けやすくなります。 Xboxの実践的なアプローチとストアページの高い基準は、相対的な清潔さに貢献しています。
任天堂の承認プロセスは、低品質のゲームの急増を可能にする最も簡単に活用できると考えられています。一部の開発者は、前のバンドルが失効した直後に新しいバンドルをリリースすることにより、ESHOPの最大割引期間(28日)を活用し、「新しいリリース」と「割引」で高いランキングを維持します。同様に、PlayStationでは、リリース日ごとの「Wishlist to Wishlist」ソートは問題を悪化させ、遠くのリリース日でゲームに優先順位を付けます。
生成AIは要因ですが、それは主な原因ではありません。ゲーム自体はまだ人間によって作成されています。発見可能性の問題も重要な役割を果たします。 Xboxのキュレーションされたストアページは、低品質のゲームの可視性を妨げ、Steamの広範な検索およびソートオプションは、個々の低品質のリリースの影響を希釈します。ただし、任天堂の未解決の「新しいリリース」セクションは、この問題に貢献しています。
ユーザーは任天堂とソニーにこの問題に対処するよう促しましたが、どちらの会社もコメントのリクエストに応答していません。一部の開発者は改善について悲観的ですが、他の開発者は、同様の問題に対するソニーの過去の弾圧を指摘しています。ただし、「Better Eshop」プロジェクトで実証されているように、過度に積極的なフィルタリングは、合法的なゲームを不注意に傷つける可能性があります。
より厳しい規制が質の高いゲームを誤ってターゲットにする可能性があるという懸念が存在します。この課題は、学生プロジェクト、真に悪いゲーム、資産フリップ、AI生成コンテンツを区別することにあります。プラットフォームホルダーは、創造的な自由を促進するために、創造的な自由を妨げることを可能にしようとしています。これは、膨大な量の提出物で複雑なタスクです。