পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলিতে আলোচনার সূত্রপাত করেছে, প্রবণতাগুলি প্রকাশ করে যা উভয়ই আকর্ষণীয় এবং সম্ভাব্য উদ্বেগজনক। ফোকাস করার একটি মূল দিক হ'ল ব্রোঞ্জ র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের ঘনত্ব, বিশেষত ব্রোঞ্জ 3 -এ। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, ব্রোঞ্জ 3 -এ পৌঁছানো একটি মাইলফলক স্বয়ংক্রিয়ভাবে 10 স্তরের অর্জনকারী সমস্ত খেলোয়াড়কে দেওয়া হয়, যার পরে তাদের অবশ্যই আরও অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের রাজ্যে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ রূপান্তরটি সাধারণত সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি র্যাঙ্ক বিতরণ তৈরি করার লক্ষ্য রাখেন যা একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করে, সোনার মতো মাঝের র্যাঙ্কের বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে অবস্থান করে। এই নকশাটি নিশ্চিত করে যে ব্রোঞ্জের মতো প্রান্তগুলির নিকটবর্তী খেলোয়াড়রা এমন একটি সিস্টেমের অভিজ্ঞতা অর্জন করে যা তাদের কেন্দ্রের দিকে "টেনে তোলে", যেখানে জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি র্যাঙ্কিং পয়েন্ট পাওয়া যায়।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা এই মডেল থেকে একটি সম্পূর্ণ বিচ্যুতি উপস্থাপন করে। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা গাউসিয়ান থেকে অনেক দূরে একটি র্যাঙ্ক বিতরণ নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক ঘনত্ব খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। এর পেছনের কারণগুলি বহুমুখী হতে পারে তবে এই জাতীয় প্রবণতা গেমের বিকাশকারী নেটজের জন্য একটি লাল পতাকা হিসাবে কাজ করতে পারে। এটি বোঝাতে পারে যে খেলোয়াড়রা র্যাঙ্কগুলির মধ্য দিয়ে অগ্রগতির জন্য অনুপ্রাণিত হয় না, যা গেমের দীর্ঘমেয়াদী সাফল্য এবং খেলোয়াড় ধরে রাখতে প্রভাব ফেলতে পারে।