पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़ों ने सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर चर्चा की है, उन रुझानों का खुलासा किया है जो पेचीदा और संभावित रूप से खतरनाक हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक में खिलाड़ियों की एकाग्रता है, विशेष रूप से कांस्य 3 में। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, कांस्य 3 तक पहुंचना एक मील का पत्थर है जो स्वचालित रूप से उन सभी खिलाड़ियों को प्रदान किया जाता है जो स्तर 10 प्राप्त करते हैं, जिसके बाद उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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प्रतिस्पर्धी गेमिंग के दायरे में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण बनाने का लक्ष्य रखते हैं जो गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जो कि मध्य रैंक के आसपास के अधिकांश खिलाड़ियों को पोजिशन करता है, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि किनारों के पास खिलाड़ी, कांस्य में उन लोगों की तरह, एक ऐसी प्रणाली का अनुभव करते हैं जो उन्हें केंद्र की ओर "खींच" करता है, जहां जीत से नुकसान की तुलना में अधिक रैंकिंग अंक प्राप्त होते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस मॉडल से एक विचलन प्रस्तुत करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो एक रैंक वितरण का संकेत देता है जो गौसियन से दूर है। यह असामान्य एकाग्रता खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। इसके पीछे के कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन इस तरह की प्रवृत्ति नेटेज, गेम के डेवलपर के लिए एक लाल झंडा के रूप में काम कर सकती है। इसका मतलब यह हो सकता है कि खिलाड़ी रैंकों के माध्यम से प्रगति के लिए प्रेरित नहीं हैं, जो खेल की दीर्घकालिक सफलता और खिलाड़ी प्रतिधारण को प्रभावित कर सकता है।