Apabila saya mula -mula duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , saya menjangkakan kembali ke studio Castlevania: Lords of Shadow Roots, yang diselitkan dengan bakat moden Tuhan Perang . Walau bagaimanapun, selepas satu jam, saya mendapati diri saya tenggelam dalam apa yang dirasakan seperti pengalaman seperti jiwa, di mana fokusnya adalah pada statistik senjata dan bukannya perkembangan watak RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api adalah perpaduan unik unsur-unsur biasa dan idea-idea yang inovatif, mewujudkan pengambilan baru pada genre pengembaraan tindakan.
Walaupun ia pada mulanya kelihatan seperti klon Sony Santa Monica's God of War , bilah api saham lebih daripada sekadar persamaan cetek. Penetapan fantasi gelap permainan, gerakan pertempuran yang kuat, dan menutup perspektif kamera orang ketiga echo saga Norse Kratos. Sepanjang demo, saya menavigasi peta labyrinthine yang dipenuhi dengan dada harta karun, dibantu oleh teman muda yang membantu dalam penyelesaian teka-teki. Bersama -sama, kami mencari seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Permainan ini juga meminjam banyak dari Playbook FromSoftware, dengan pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang bukan sahaja menambah ramuan kesihatan tetapi juga musuh-musuh yang ditanggung.
Dunia permainan membangkitkan getaran fantasi tahun 1980 -an, di mana watak -watak seperti Conan the Barbarian akan sesuai di kalangan askar -askar berotot, dan musuh -musuh yang pelik mengingatkan Labyrinth Jim Henson melantun di atas tongkat buluh. Cerita itu juga merasakan retro -ratu jahat telah mengubah keluli menjadi batu, dan terpulang kepada anda, Aran de Lira, seorang pandai besi demigod, untuk mengalahkannya dan memulihkan logam dunia. Walau bagaimanapun, cerita, watak, dan penulisan mungkin tidak begitu menarik sebagai permainan, mengingatkan banyak cerita era Xbox 360 yang diabaikan.
Bilah api bersinar paling terang dalam mekaniknya. Sistem tempur dibina di sekitar serangan arah, menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, segitiga menargetkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu kiri dan kanan. Dengan membaca pendirian musuh, anda boleh memecahkan pertahanan mereka. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka dapat dikalahkan dengan mensasarkan rendah dan menyerang usus mereka, mengakibatkan kesan yang memuaskan.
Bos utama pertama demo, troll slobbering, mempamerkan potensi sistem. Ia mempunyai bar kesihatan kedua yang hanya boleh rosak selepas menghancurkan binatang itu, dengan anggota badan yang dikeluarkan ditentukan oleh sudut serangan anda. Anda juga boleh memutuskan wajah troll, meninggalkannya buta dan flailing sehingga ia menyesal matanya.
Senjata dalam bilah api memerlukan perhatian yang ketara. Mereka membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dari masa ke masa, memerlukan batu mengasah atau sikap beralih. Setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang berkurangan, yang memerlukan pembaikan di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkan bahan -bahan kerajinan. Ini membawa kepada ciri yang paling inovatif: The Forge.
Mercurysteam telah membuat sistem kerajinan senjata yang luas. Bermula dengan templat asas, anda melukis senjata anda di papan tulis, tweaking unsur -unsur seperti panjang tiang tombak atau bentuk kepalanya, yang mempengaruhi statistik dan permintaan stamina. Setelah direka, anda secara fizikal mengetuk logam pada anvil melalui minigame yang memerlukan ketepatan panjang, daya, dan sudut serangan. Matlamatnya adalah untuk memadankan garis melengkung dengan bar menegak, dengan kerja keras keluli yang mengakibatkan senjata yang lebih lemah. Prestasi anda mendapat penarafan bintang, menentukan berapa kerap anda boleh membaiki senjata anda sebelum ia pecah secara kekal.
Walaupun konsep Forge menarik, menambah elemen kemahiran untuk membuat kerajinan, minigame boleh mengecewakan. Saya berharap untuk penambahbaikan atau tutorial yang lebih baik sebelum dilancarkan, kerana ia merupakan ciri utama yang boleh dihalang oleh kekeliruan.
Sistem Forge melangkaui demo, dengan Mercurysteam bertujuan untuk perjalanan 60-70 jam di mana anda membentuk lampiran yang mendalam kepada senjata yang dibuat anda. Semasa anda menjelajah dan mencari logam baru, anda boleh menanam senjata anda untuk meningkatkan sifat mereka, sesuai untuk cabaran baru. Sistem kematian memperkuat ikatan ini; Setelah kekalahan, anda menjatuhkan senjata dan respawn tanpa itu, tetapi ia tetap di dunia untuk anda pulih.
Penggunaan mekanik yang diilhamkan oleh Dark Souls Mercurysteam dapat difahami, yang diberikan pengaruh FRARSOFTWARE pada permainan tindakan dan sambungan studio ke Blade of Darkness , pendahulu kepada siri Souls. Walau bagaimanapun, bilah api melampaui pengaruh ini, menafsirkan semula sistem yang ditetapkan ke dalam gabungan idea yang unik.
Walaupun terdapat beberapa kebimbangan mengenai penetapan fantasi gelap generik dan kekurangan kepelbagaian, hubungan yang mendalam antara bilah palsu dan musuh yang anda hadapi adalah menarik. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menjadi arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang benar -benar menarik kepada komuniti permainan.
9 gambar