Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , antecipei um retorno ao Castlevania do estúdio: Senhores das raízes das sombras , infundidas com o talento moderno de Deus da guerra . No entanto, depois de uma hora, me vi imerso no que parecia uma experiência de almas, onde o foco estava nas estatísticas de armas, e no desenvolvimento tradicional de caráter de RPG. No final da minha sessão prática de três horas, percebi que Blades of Fire é uma mistura única de elementos familiares e idéias inovadoras, criando uma nova visão do gênero de ação e aventura.
Embora possa inicialmente parecer um clone do God of War da Sony Santa Monica, Blades of Fire compartilha mais do que apenas uma semelhança superficial. O cenário de fantasia sombria do jogo, movimentos poderosos de combate e perspectiva de câmera de terceira pessoa próxima ecoa a saga nórdica de Kratos. Durante a demonstração, naveguei em um mapa labiríntico cheio de baús de tesouro, auxiliado por um jovem companheiro que ajudou a resolver o quebra-cabeça. Juntos, procuramos uma mulher da natureza que vive em uma casa no topo de uma criatura gigante. O jogo também empresta muito a partir do manual do Fromoftware, com pontos de verificação em forma de bigorna que não apenas reabastecem poções de saúde, mas também os inimigos.
O mundo do jogo evoca uma vibração de fantasia nostálgica dos anos 80, onde personagens como Conan, o bárbaro, se encaixariam entre os soldados musculares, e inimigos bizarros que lembram o labirinto de Jim Henson pulando em bamboos de bambu. A narrativa também se sente retrô - uma rainha maligna transformou a aço em pedra, e cabe a você, Aran de Lira, um semideus do ferreiro, derrotá -la e restaurar o metal do mundo. No entanto, a história, os personagens e a escrita podem não ser tão convincentes quanto a jogabilidade, lembrando muitos contos negligenciados da era Xbox 360.
Lâminas de incêndio brilha mais brilhantes em sua mecânica. O sistema de combate é construído em torno de ataques direcionais, utilizando cada botão de rosto no controlador. Em uma almofada de playstation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, enquanto o quadrado e o círculo desliza para a esquerda e para a direita. Ao ler a posição de um inimigo, você pode romper suas defesas. Por exemplo, um soldado que protege o rosto pode ser derrotado visando baixo e atingindo seu intestino, resultando em efeitos viscerais satisfatórios.
O primeiro grande chefe da demonstração, um troll de babar, mostrou o potencial do sistema. Tinha uma segunda barra de saúde que só podia ser danificada após desmembrar a besta, com o membro removido determinado pelo seu ângulo de ataque. Você pode até cortar o rosto do troll, deixando -o cego e agitado até que ele recuperasse os olhos.
As armas em lâminas de fogo requerem atenção significativa. Eles embotam o uso, reduzindo os danos ao longo do tempo, necessitando de pedras de afiação ou posições de comutação. Cada arma possui um medidor de durabilidade que se esgota, exigindo reparos em pontos de verificação da bigorna ou derretendo para materiais de criação. Isso leva ao recurso mais inovador do jogo: The Forge.
O Mercurysteam criou um extenso sistema de criação de armas. Começando com um modelo básico, você esboça sua arma em um quadro -negro, aprimorando elementos como o comprimento do poste de uma lança ou a forma de sua cabeça, que afeta as estatísticas e as exigências de resistência. Uma vez projetado, você martela fisicamente o metal em uma bigorna através de um minigame que requer precisão de comprimento, força e ângulo de greves. O objetivo é combinar uma linha curva com barras verticais, com excesso de aço, resultando em uma arma mais fraca. Seu desempenho ganha uma classificação em estrela, determinando a frequência com que você pode reparar sua arma antes de quebrar permanentemente.
Embora o conceito de forja seja intrigante, adicionando um elemento de habilidade à criação, o minijogo pode ser frustrantemente incerto. Espero melhorias ou um melhor tutorial antes do lançamento, pois é um recurso essencial que possa ser prejudicado pela confusão.
O sistema Forge se estende além da demonstração, com o Mercurysteam buscando uma viagem de 60 a 70 horas, onde você forma apegos profundos às suas armas criadas. Ao explorar e encontrar novos metais, você pode refazer suas armas para aprimorar suas propriedades, adequadas para novos desafios. O sistema de morte reforça esse vínculo; Após a derrota, você solta sua arma e reaparece sem ela, mas permanece no mundo para você se recuperar.
A adoção do Mercurysteam da mecânica inspirada em Dark Souls é compreensível, dada a influência do Software nos jogos de ação e a conexão do estúdio com a Blade of Darkness , um precursor da série Souls. No entanto, lâminas de incêndio transcendem essas influências, reinterpretando sistemas estabelecidos em uma mistura única de idéias.
Apesar de algumas preocupações sobre o cenário genérico de fantasia sombria e a potencial falta de variedade, o profundo relacionamento entre suas lâminas forjadas e os inimigos que você enfrenta é convincente. Em uma época em que jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter se tornaram mainstream, Blades of Fire tem o potencial de oferecer algo verdadeiramente fascinante para a comunidade de jogos.
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