Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar het Castlevania van de studio: Lords of Shadow Roots, doordrenkt met de moderne flair van God of War . Na een uur merkte ik echter dat ik ondergedompeld was in wat voelde als een zielsachtige ervaring, waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke mix is van bekende elementen en innovatieve ideeën, waardoor een nieuwe kijk op het actie-avontuur genre creëert.
Hoewel het in eerste instantie misschien een kloon van Sony Santa Monica's God of War lijkt, deelt Blades of Fire meer dan alleen een oppervlakkige gelijkenis. De donkere fantasie-setting van de game, krachtige gevechtsbewegingen en het perspectief van de derde persoon cameraperspectief weerspiegelen de Noorse saga van Kratos. Tijdens de demo navigeerde ik een labyrintische kaart vol met schatkisten, geholpen door een jonge metgezel die assisteerde bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. De game leent ook zwaar van het playbook van FromSoftware, met aambeeldvormige checkpoints die niet alleen gezondheidsdrankjes aanvullen, maar ook respawn vijanden.
De wereld van de game roept een nostalgische fantasie -sfeer uit de jaren 80 op, waar personages als Conan the Barbarian precies in de gespierde soldaten zouden passen, en bizarre vijanden die doen denken aan Jim Henson's labyrint stuiteren op bamboe pogo -sticks. Het verhaal voelt ook retro - een slechte koningin heeft staal in steen veranderd, en het is aan jou, Aran de Lira, een smid -halfgod, om haar te verslaan en het metaal van de wereld te herstellen. Het verhaal, de personages en het schrijven zijn echter misschien niet zo aantrekkelijk als de gameplay, die doen denken aan vele over het hoofd geziene Xbox 360 Era Tales.
Vuurbladen schijnt helderst in zijn mechanica. Het gevechtssysteem is gebouwd rond directionele aanvallen en gebruikt elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -kussen richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand te lezen, kunt u hun verdediging doorbreken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door laag te richten en hun darm te slaan, wat resulteert in bevredigend viscerale effecten.
De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, toonde het potentieel van het systeem. Het had een tweede gezondheidsbalk die alleen kon worden beschadigd na het uiteenvallen van het beest, waarbij de ledemaat werd verwijderd door uw aanvalshoek. Je zou zelfs het gezicht van de trol kunnen verbreken, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat het zijn ogen kreeg.
Wapens in vuurbladen vereisen aanzienlijke aandacht. Ze zijn saai met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd, waardoor slijperstenen nodig zijn of van houdingen schakel. Elk wapen heeft een duurzaamheidsmeter die uitput, die reparaties vereist bij aambeeldcontrolepunten of smelten voor knutselmaterialen. Dit leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
MercurySteam heeft een uitgebreid wapenschermsysteem gemaakt. Beginnend met een basissjabloon schetst je je wapen op een schoolbord, waarbij elementen zoals de lengte van de paal van een speer of de vorm van zijn kop zijn, die statistieken en uithoudingsvereisten beïnvloedt. Eenmaal ontworpen, hamert u fysiek het metaal op een aambeeld uit door een minigame die een nauwkeurige lengte, kracht en invalshoek vereist. Het doel is om een gebogen lijn te matchen met verticale staven, met het overwerken van het staal resulterend in een zwakker wapen. Uw prestatie verdient een sterrenclassificatie en bepaalt hoe vaak u uw wapen kunt repareren voordat het permanent breekt.
Hoewel het Forge -concept intrigerend is, het toevoegen van een vaardigheidselement aan knutselen, kan de minigame frustrerend onduidelijk zijn. Ik hoop op verbeteringen of een betere tutorial vóór de lancering, omdat het een belangrijke functie is die kan worden gehinderd door verwarring.
Het Forge-systeem reikt verder dan de demo, waarbij MercurySteam streeft naar een reis van 60-70 uur waar u diepe gehechtheden vormt aan uw gemaakte wapens. Terwijl je verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je wapens opnieuw ontstaan om hun eigenschappen te verbeteren, geschikt voor nieuwe uitdagingen. Het doodssysteem versterkt deze band; Bij de nederlaag laat je je wapen vallen en zonder respawnen zonder, maar het blijft in de wereld om te herstellen.
De goedkeuring van MercurySteam van Dark Souls-geïnspireerde mechanica is begrijpelijk, gegeven vanuit de invloed van Software op actiegames en de connectie van de studio met Blade of Darkness , een voorloper van de Souls-serie. Vuurbladen overstijgt deze invloeden echter en herinterpreteer gevestigde systemen opnieuw in een unieke mix van ideeën.
Ondanks enige zorgen over de generieke donkere fantasie -setting en het potentiële gebrek aan variatie, is de diepe relatie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd, boeiend. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream zijn geworden, heeft Blades of Fire het potentieel om iets echt fascinerends te bieden voor de gaminggemeenschap.
9 afbeeldingen