Masuk, selamatkan rampasan, dan melarikan diri. Ini adalah prinsip teras mana-mana penembak pengekstrakan, dan Exoborne yang diharapkan dengan bersemangat untuk formula ini sambil menguatkan keseronokan dengan exo-rig yang berkuasa tinggi, kesan cuaca dinamik, dan cangkuk bergelut yang dikasihi. Setelah menghabiskan sekitar 4-5 jam pada acara pratonton baru-baru ini, saya meninggalkan dengan rasa kepuasan dan bukannya keinginan untuk "satu lagi penurunan." Walau bagaimanapun, saya percaya Exoborne mempunyai potensi untuk memberi impak yang signifikan dalam genre penembak pengekstrakan.
Mari kita menyelidiki exo-rigs, yang menjadi pusat kepada apa yang membezakan Exoborne . Pada masa ini, terdapat tiga jenis exo-rig yang tersedia: Kodiak, yang menyediakan perisai semasa berlari dan membolehkan tanah yang dahsyat dari atas; Viper, yang meningkatkan pertumbuhan semula kesihatan apabila menghapuskan musuh dan mempunyai serangan huru -hara yang kuat; dan Kestrel, yang mengutamakan pergerakan dengan peningkatan keupayaan melompat dan melayang. Setiap exo-rig boleh disesuaikan dengan modul yang unik, meningkatkan kebolehan khusus mereka dan membolehkan gaya mainan yang berbeza-beza.
Secara peribadi, saya menikmati keseronokan berayun seperti Spider-Man dengan cangkuk bergelut dan melaksanakan slam tanah Kodiak yang kuat, menghapuskan segala-galanya yang berdekatan. Walaupun saman lain sama -sama terlibat untuk bereksperimen, batasan semasa hanya tiga saman mencadangkan ruang untuk pengembangan. Malangnya, pemaju Shark Mob tidak dapat memberikan butiran mengenai exo-rig masa depan pada masa ini.
Ketika datang ke mekanik menembak, Exoborne menyampaikan pengalaman yang memuaskan. Senjata mempunyai rasa berat dengan tendangan pepejal, serangan huru -hara membungkus pukulan, dan menggunakan cangkuk bergelut untuk meluncur melintasi peta menambah dimensi mendebarkan ke navigasi. Acara cuaca memainkan peranan penting, sama ada meningkatkan atau menghalang pergerakan. Tornados boleh meningkatkan keupayaan udara anda, sementara hujan lebat menyebabkan payung terjun hampir tidak berguna. Tetapan pasca apokaliptik dipertingkatkan lagi dengan tornado api, yang menawarkan manfaat mobiliti tetapi menimbulkan risiko maut jika anda terlalu dekat.
Risiko vs ganjaran adalah prinsip teras yang memandu reka bentuk Exoborne . Apabila memasuki permainan, pemasa selama 20 minit bermula, dan apabila ia mencecah sifar, lokasi anda diturunkan kepada semua pemain. Anda kemudian mempunyai 10 minit untuk mengekstrak atau menghadapi penamatan segera. Anda boleh memilih untuk mengekstrak pada bila -bila masa sebelum pemasa habis, tetapi tinggal lebih lama meningkatkan potensi rampasan anda. Loot bertaburan di seluruh alam sekitar, dalam bekas, dan pada musuh -musuh AI yang dikalahkan, tetapi barang -barang yang paling berharga datang dari pemain manusia lain, yang membolehkan anda menuntut peralatan mereka dan mengumpulkan rampasan.
Di luar rampasan standard, artifak mewakili hadiah terbesar permainan. Ini pada dasarnya adalah kotak rampasan bernilai tinggi yang memerlukan kedua-dua artifak itu sendiri dan kunci artifak untuk membuka kunci. Lokasi artifak dapat dilihat oleh semua pemain, sering membawa kepada konfrontasi yang sengit. Di samping itu, kawasan rampasan bernilai tinggi dijaga oleh perusuh AI yang hebat, pemain yang mencabar untuk membahayakan semuanya untuk ganjaran yang terbaik.
Dinamik ini mewujudkan suasana yang tegang dan menggalakkan komunikasi yang kuat dalam skuad anda. Walaupun anda turun, anda tidak semestinya keluar dari perjuangan. Revives diri membolehkan anda mendapatkan sandaran sebelum berdarah, dan jika anda berdarah, rakan sepasukan yang masih hidup masih boleh menghidupkan semula anda, dengan syarat mereka dapat mencapai badan anda pada waktunya. Walaupun proses ini memakan masa dan meninggalkan anda terdedah kepada serangan musuh, ia adalah garis hayat yang berharga yang membuat anda dalam permainan.
Pengalaman demo saya menyerlahkan dua kebimbangan utama dengan Exoborne . Pertama, nampaknya disesuaikan untuk pemain dengan kumpulan kawan yang berdedikasi. Walaupun permainan solo dan pembuatan jodoh dengan orang yang tidak dikenali adalah pilihan, mereka kurang optimum. Ini adalah satu cabaran biasa dalam penembak pengekstrakan taktikal berasaskan skuad, dan ia dikompaun oleh Exoborne tidak menjadi percuma, yang mungkin menghalang peminat kasual tanpa skuad siap sedia.
Kedua, pengalaman lewat permainan masih tidak jelas. Pengarah Permainan Petter Mannefelt menyebut bahawa dinamik permainan lewat akan berputar di sekitar PvP dan perbandingan pemain, tetapi spesifik tidak didedahkan. Walaupun pertemuan PVP yang saya alami adalah menyeronokkan, selang di antara mereka terlalu lama untuk membuat saya bersemangat untuk kembali semata -mata untuk PVP.
Ketika Exoborne bersandar untuk playtestnya dari 12 Februari hingga ke -17 di PC, kita akan melihat bagaimana ia terus berkembang dan menangani kebimbangan ini.