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GTA Dev derrama segredos do legado do jogo

Autor : Daniel
Feb 02,2025

GTA Dev derrama segredos do legado do jogo

ângulo cinematográfico da câmera de Grand Theft Auto 3: um legado inesperado de um passeio de trem

um ex -desenvolvedor de jogos da Rockstar, Obbe Vermeij, compartilhou recentemente a surpreendente história de origem por trás do icônico icônico ângulo cinematográfico da câmera do Grand Theft 3 - uma jornada de trem aparentemente mundana. Esse recurso, agora um item básico da franquia de Grand Theft Auto, emergiu inicialmente dos esforços de Vermeij para aliviar o tédio dos passeios de trem no jogo.

Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos de GTA históricos, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilha regularmente anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha como um passeio de trem "chato" estimulou a inovação. Inicialmente, Vermeij considerou completamente pular o passeio de trem, mas as limitações técnicas (problemas de streaming) impediram isso. A solução dele? Uma câmera dinâmica que mudou entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, injetando algum interesse visual na jornada monótona.

O sucesso inesperado deste trabalho de câmera levou à sua adaptação para viagens de carro. Enquanto Vermeij relata, colegas desenvolvedores encontraram o efeito cinematográfico resultante "surpreendentemente divertido", solidificando seu lugar no jogo.

O ângulo cinematográfico da câmera permaneceu amplamente intocado em Grand Theft Auto: Vice City, mas passou por revisões para Grand Theft Auto: San Andreas por um membro diferente da equipe da Rockstar. O experimento de um fã removendo o ângulo da câmera do GTA 3 destacou seu impacto, levando a Vermeij a esclarecer que o passeio original de trem teria parecido com uma perspectiva padrão e ligeiramente elevada da câmera.

As contribuições recentes de Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um vazamento significativo do GTA, confirmando a existência de um modo on -line planejado, mas finalmente descartado para o GTA 3. Ele revelou seu envolvimento na criação de um protótipo rudimentar do DeathMatch para este componente online abandonado.

Em conclusão, o ato aparentemente simples de melhorar um passeio de trem tedioso no GTA 3 resultou inesperadamente em um dos recursos mais duradouros e reconhecíveis da série, mostrando o caminho muitas vezes premeditável da inovação de desenvolvimento de jogos.

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