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O fundador da NetEase quase cancelou os rivais da Marvel porque não usou IP original

Autor : Nathan
Mar 05,2025

A Marvel Rivals, da NetEase, um sucesso retumbante com dez milhões de jogadores nos primeiros três dias e milhões de receita para a NetEase, quase nunca foi lançada. A Bloomberg relata que o CEO William Ding quase cancelou o projeto devido à sua relutância em utilizar o IP da Marvel licenciado.

Essa quase cancelação reflete uma mudança estratégica mais ampla no NetEase. O Ding está simplificando operações, reduzindo a equipe, o fechamento de estúdios e reduzindo os investimentos no exterior. O objetivo é se concentrar em um portfólio menor e mais lucrativo para combater a estagnação recente do crescimento e competir com os gigantes da indústria Tencent e Mihoyo.

O relatório alega que a resistência inicial de Ding às taxas de licenciamento para caracteres da Marvel levou a uma tentativa de substituí -los por designs originais. Essa decisão custou milhões antes do release do jogo. O corte de custos continua, no entanto, como evidenciado pelas recentes demissões da equipe da Marvel Rivals Seattle, atribuída pela NetEase a "razões organizacionais". No ano passado, a Ding também interrompeu os investimentos em projetos no exterior, revertendo investimentos substanciais anteriores em estúdios como Bungie, Devolver Digital e Blizzard Entertainment. O relatório sugere uma priorização de projetos projetados para gerar centenas de milhões anualmente, embora a NetEase negue o uso de metas de receita arbitrárias para viabilidade do jogo.

Fontes internas descrevem um ambiente turbulento no NetEase, caracterizado pelo estilo volátil de liderança de Ding. Essas fontes descrevem decisões rápidas e muitas vezes em mudança, pressão para trabalhar em horas excessivas, a nomeação de recém-formados para cargos seniores e uma alta taxa de cancelamentos de projetos-potencialmente levando a novos lançamentos de jogos na China no próximo ano.

O retiro da NetEase dos investimentos em jogos coincide com a instabilidade mais ampla da indústria, principalmente nos mercados ocidentais. Os últimos anos foram marcados por demissões generalizadas, cancelamentos e fechamentos de estúdio, juntamente com inúmeras falhas de jogo de alto nível, apesar do investimento significativo.

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