Diesen Monat, am 27. September, bringt NIS America FuRyu's Action-Rollenspiel Reynatis für Western Switch-, Steam-, PS5- und PS4-Spieler. Vor der Veröffentlichung habe ich mit dem Kreativproduzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr gesprochen. Das Interview wurde in Etappen geführt; TAKUMIs Teil per Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America), Nojima und Shimomura per E-Mail.
TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns von Ihrer Rolle bei FuRyu.
TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis habe ich die Kernidee konzipiert, geleitet und den gesamten Prozess überwacht.
TA: Reynatis scheint mehr Hype zu erzeugen als frühere FuRyu-Titel. Wie fühlt sich das an?
TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international größer zu sein als in Japan. Das Feedback in den sozialen Medien lässt auf eine beträchtliche westliche Fangemeinde schließen. Es erhält mehr positive Resonanz als jedes andere FuRyu-Spiel zuvor.
TA: Wie war der japanische Empfang?
TAKUMI: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (wie Final Fantasy und Kingdom Hearts) scheinen besonders von dem Spiel angezogen zu sein. Sie schätzen den Verlauf der Geschichte und antizipieren zukünftige Entwicklungen. Sie haben auch die einzigartigen Elemente erkannt und genossen, die den Spielstil von FuRyu ausmachen.
TA: Viele vergleichen Reynatis mit Final Fantasy Versus XIII. Was ist der Zusammenhang?
TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus Die Inspiration kommt von diesem anfänglichen „Was wäre wenn“, aber Reynatis ist vollständig meine eigene Kreation. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen, aber die Inspiration ist die wichtigste Erkenntnis, keine direkte Verbindung.
TA:
FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Verbesserungsmöglichkeiten. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand vonReynatis zufrieden? TAKUMI:
Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Boss-Balancing, Feind-Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Ein japanisches Update erscheint am 1. September und weitere Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein.
TA:
Wie sind Sie auf Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zugegangen?TAKUMI: Meistens direkt! Ich habe sie einzeln über verschiedene Methoden (Twitter, LINE usw.) kontaktiert und dabei die Kommunikation informell gehalten. Frühere FuRyu-Kooperationen mit Shimomura-san haben geholfen, aber selbst dann war es ein direkter Ansatz.
TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sich an sie zu wenden?
TAKUMI: Meine Liebe zu Kingdom Hearts (Shimomura-sans Musik) und FINAL FANTASY VII und X (Nojima-sans Musik). Szenarien) haben meine Entscheidung stark beeinflusst.
TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis inspiriert?
TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, so viele Titel haben mich inspiriert. Allerdings sind die Ressourcen von FuRyu begrenzt, daher habe ich mich darauf konzentriert, ein unterhaltsames, ganzheitliches Erlebnis zu schaffen, anstatt nur auf grafischer Ebene mit größeren Titeln zu konkurrieren.
TA: Wie lange war Reynatis in der Entwicklung?
TAKUMI: Ungefähr drei Jahre.
TA: Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?
TAKUMI: Ursprünglich waren persönliche Treffen begrenzt. Eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam sorgte jedoch für einen reibungslosen Fortschritt. Als die Einschränkungen gelockert wurden, wurde die persönliche Zusammenarbeit wieder aufgenommen.
TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You war aufregend. Wie ist das passiert?
TAKUMI: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit war ein offizieller Ansatz von Square Enix und betonte das gemeinsame Shibuya-Setting. Es war ein herausforderndes, aber erfolgreiches Unterfangen.
TA: Welche Plattformen waren geplant?
TAKUMI: Alle Plattformen wurden von Anfang an geplant, mit der Switch als Hauptplattform.
TA: Wie schlägt sich Reynatis angesichts der Einschränkungen des Switch auf der Plattform?
TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, die Produktionsanforderungen (Maximierung des Umsatzes über Plattformen hinweg) mit der Vision des Regisseurs (Optimierung für eine einzelne Plattform) in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.
TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?
TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht.
TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?
TAKUMI: Meiner Erfahrung nach bleiben der Konsolen- und der PC-Gaming-Markt in Japan weitgehend getrennt.
TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?
TAKUMI: Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall geprüft, um sicherzustellen, dass das Erlebnis hochwertig bleibt.
TA: Warum keine Xbox-Veröffentlichungen?
TAKUMI: Mangelnde Verbrauchernachfrage und mangelnde Entwicklererfahrung mit der Plattform sind erhebliche Hürden. Obwohl ich persönlich daran interessiert bin, ist es derzeit nicht machbar.
TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?
TAKUMI: Ich möchte, dass die Spieler das Spiel langfristig genießen. Der gestaffelte DLC-Veröffentlichungsplan hilft, Spoiler zu vermeiden und sorgt für kontinuierliches Engagement.
TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?
TAKUMI: Derzeit keine konkreten Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischen Soundtrack veröffentlichen sehen.
TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor.
TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?
TAKUMI: Reynatis. Während es mir Spaß machte, bei Trinity Trigger Regie zu führen, erlaubte mir Reynatis, meine Rollen als Produzent und Regisseur voll auszuschöpfen.
TA: Was würden Sie Neulingen bei FuRyu-Spielen sagen?
TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis kommt insbesondere bei denen gut an, die sich durch den gesellschaftlichen Druck erdrückt fühlen. Obwohl es grafisch vielleicht nicht mit AAA-Titeln mithalten kann, ist seine Botschaft kraftvoll und einprägsam.
(Es folgen E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima, in denen ihr Engagement, ihre Inspirationen, Lieblingsaspekte ihrer Beiträge und Spielgewohnheiten behandelt werden.)
(Die Kaffeevorlieben von TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura und Kazushige Nojima werden detailliert beschrieben.)
(Abschließende Bemerkungen und Danksagungen.)