В этом месяце, 27 сентября, NIS America представляет ролевую игру FuRyu Reynatis для игроков Western Switch, Steam, PS5 и PS4. Перед запуском я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой о разработке игры, источниках вдохновения, сотрудничестве и многом другом. Интервью проводилось поэтапно; Часть ТАКУМИ по видеозвонку (перевод Алана из NIS America), Нодзима и Шимомура по электронной почте.
TouchArcade (TA): Расскажите нам о своей роли в FuRyu.
ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер, занимаюсь созданием новых игр. Для Рейнатиса я придумал основную идею, руководил и контролировал весь процесс.
TA: Reynatis, похоже, вызывает больше ажиотажа, чем предыдущие игры FuRyu. Как это ощущается?
ТАКУМИ: Я в восторге! Волнение, кажется, больше на международном уровне, чем в Японии. Отзывы в социальных сетях свидетельствуют о наличии значительной базы западных фанатов. Она получила больше положительных отзывов, чем любая предыдущая игра FuRyu.
ТА: Как приём в Японии?
ТАКУМИ: Поклонников произведений Тэцуи Номуры (таких как Final Fantasy и Kingdom Hearts), похоже, игра особенно привлекает. Они ценят развитие истории и предвидят будущее развитие событий. Они также узнали и оценили уникальные элементы, определяющие стиль игры FuRyu.
ТА: Многие сравнивают Рейнатис с Final Fantasy Versus XIII. Какая связь?
ТАКУМИ: Это деликатная тема. Как поклонник работ Номуры-сана и Versus XIII, я хотел создать свою собственную интерпретацию того, какой могла быть эта игра. Вдохновение исходит из этого первоначального «а что, если», но Рейнатис — полностью мое собственное творение. Я разговаривал с Номурой-саном, но главным выводом является вдохновение, а не прямая связь.
ТА: Игры FuRyu часто имеют сильные стороны и области для улучшения. Довольны ли вы текущим состоянием Рейнатиса?
ТАКУМИ: Мы реагируем на отзывы посредством обновлений. Планируется балансировка боссов, появление врагов и улучшение качества жизни. Японское обновление выйдет 1 сентября, и дальнейшие улучшения будут продолжаться до финального DLC в мае. Западный релиз будет усовершенствованной версией.
ТА: Как вы подружились с Ёко Симомурой и Казусигэ Нодзимой?
ТАКУМИ: В основном прямо! Я связывался с ними индивидуально различными способами (Twitter, LINE и т. д.), сохраняя общение неформальным. Предыдущее сотрудничество FuRyu с Симомурой-саном помогло, но даже тогда это был прямой подход.
TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас обратиться к ним?
ТАКУМИ: Моя любовь к Kingdom Hearts (музыка Симомуры-сана) и FINAL FANTASY VII и X (музыка Нодзимы-сана) сценариев) сильно повлияло на мое решение.
TA: Какие игры вдохновили разработку Reynatis?
ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр, поэтому меня вдохновило множество игр. Однако ресурсы FuRyu ограничены, поэтому я сосредоточился на создании увлекательного и целостного опыта, а не на соревновании исключительно на графическом уровне с более крупными играми.
TA: Как долго Reynatis находилась в разработке?
ТАКУМИ: Примерно три года.
TA: Как пандемия повлияла на развитие?
ТАКУМИ: Первоначально личные встречи были ограничены. Однако тесная связь с командой разработчиков обеспечила плавный прогресс. После снятия ограничений возобновилось личное сотрудничество.
TA: Сотрудничество с NEO: The World Ends With You было захватывающим. Как это произошло?
ТАКУМИ: Я фанат этого сериала. Это сотрудничество было официальным подходом к Square Enix, подчеркивающим общий сеттинг Сибуи. Это было непростое, но успешное начинание.
TA: Какие платформы планировались?
ТАКУМИ: Все платформы планировались с самого начала, при этом Switch был ведущей платформой.
TA: Учитывая ограничения Switch, как Reynatis работает на платформе?
ТАКУМИ: Это расширяет возможности Switch. Сбалансировать производственные потребности (максимизация продаж на разных платформах) с режиссерским видением (оптимизация для одной платформы) было непросто, но я доволен результатом.
TA: Рассматривает ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?
ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании.
TA: Повышен ли спрос на версии для ПК в Японии?
ТАКУМИ: По моему опыту, рынки игр для консолей и ПК в Японии остаются в значительной степени разделенными.
TA: Планируется ли портирование дополнительных игр FuRyu для смартфонов?
ТАКУМИ: В первую очередь мы фокусируемся на разработке для консолей. Порты для смартфонов рассматриваются в индивидуальном порядке, чтобы обеспечить высокое качество обслуживания.
TA: Почему нет релизов для Xbox?
ТАКУМИ: Серьезными препятствиями являются отсутствие потребительского спроса и опыта работы разработчиков с платформой. Хотя это лично интересно, в настоящее время это неосуществимо.
TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков?
ТАКУМИ: Я хочу, чтобы игроки получали удовольствие от игры в долгосрочной перспективе. Поэтапный график выпуска DLC помогает избежать спойлеров и обеспечивает постоянное взаимодействие.
TA: Есть ли планы по выпуску артбука или саундтрека?
ТАКУМИ: На данный момент конкретных планов нет, но мне бы очень хотелось увидеть выход фантастического саундтрека Шимомуры-сана.
TA: Во что ты играл в последнее время?
ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение, и Выживший джедай.
TA: Какой твой любимый проект?
ТАКУМИ: Рейнатис. Хотя мне нравилось снимать Trinity Trigger, Рейнатис позволила мне в полной мере использовать свои роли продюсера и режиссера.
TA: Что бы вы сказали новичкам в играх FuRyu?
ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Рейнатис, в частности, находит отклик у тех, кто чувствует себя подавленным социальным давлением. Хотя графически он может не соответствовать заголовкам ААА, его послание мощное и запоминающееся.
(Ответы по электронной почте от Ёко Симомуры и Казусигэ Нодзимы, в которых рассказывается об их участии, вдохновении, любимых аспектах их вклада и игровых привычках.)
(Подробно описаны кофейные предпочтения ТАКУМИ, Алана Коста, Ёко Симомура и Кадзусигэ Нодзима.)
(Заключительные замечания и благодарности.)