Welcome to 0516f.com ! Spellen Apps Nieuws Onderwerpen Ranglijst
Thuis > Nieuws > FFXIV Creative Kampioenen bespreken koffie, spel en meer

FFXIV Creative Kampioenen bespreken koffie, spel en meer

Auteur : Julian
Jan 23,2025

Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG Reynatis naar Western Switch-, Steam-, PS5- en PS4-spelers. Voorafgaand aan de lancering sprak ik met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het interview verliep in fasen; Het deel van TAKUMI via videogesprek (vertaald door Alan uit NOS Amerika), dat van Nojima en Shimomura via e-mail.

TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.

TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis heb ik het kernidee bedacht, het hele proces geregisseerd en begeleid.

TA: Reynatis lijkt meer hype te genereren dan eerdere FuRyu-titels. Hoe voelt dat?

TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal groter dan in Japan. Feedback op sociale media duidt op een aanzienlijke westerse fanbase. Het krijgt meer positieve reacties dan welk ander FuRyu-spel dan ook.

TA: Hoe was de Japanse ontvangst?

TAKUMI: Fans van Tetsuya Nomura's werken (zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts) lijken bijzonder aangetrokken tot het spel. Ze waarderen de voortgang van het verhaal en anticiperen op toekomstige ontwikkelingen. Ze hebben ook de unieke elementen herkend en genoten die de gameplaystijl van FuRyu bepalen.

TA: Velen vergelijken Reynatis met Final Fantasy Versus XIII. Wat is het verband?

TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn. De inspiratie komt van dat eerste 'wat als', maar Reynatis is geheel mijn eigen creatie. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar de inspiratie is het belangrijkste, niet een directe verbinding.

TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke punten en verbeterpunten. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis?

TAKUMI: We behandelen feedback via updates. Baasbalancering, vijandelijke spawns en verbeteringen van de levenskwaliteit zijn gepland. Een Japanse update arriveert op 1 september en verdere verfijningen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd?

TAKUMI: Meestal direct! Ik heb individueel contact met hen opgenomen via verschillende methoden (Twitter, LINE, enz.), waardoor de communicatie informeel bleef. Eerdere FuRyu-samenwerkingen met Shimomura-san hielpen, maar zelfs toen was het een directe aanpak.

TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?

TAKUMI: Mijn liefde voor Kingdom Hearts (de muziek van Shimomura-san) en FINAL FANTASY VII en X (de muziek van Nojima-san scenario's) heeft mijn beslissing sterk beïnvloed.

TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?

TAKUMI: Ik ben een fan van actiespellen, zoveel titels hebben mij geïnspireerd. De middelen van FuRyu zijn echter beperkt, dus concentreerde ik me op het creëren van een leuke, holistische ervaring in plaats van alleen op grafisch niveau te concurreren met grotere titels.

TA: Hoe lang was Reynatis in ontwikkeling?

TAKUMI: Ongeveer drie jaar.

TA: Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling?

TAKUMI: Aanvankelijk waren persoonlijke ontmoetingen beperkt. Een sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde echter voor een soepele voortgang. Toen de beperkingen versoepelden, werd de persoonlijke samenwerking hervat.

TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You was spannend. Hoe is dat gebeurd?

TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking was een officiële benadering van Square Enix, waarbij de gedeelde Shibuya-setting werd benadrukt. Het was een uitdagende maar succesvolle onderneming.

TA: Wat waren de geplande platforms?

TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, met de Switch als leidend platform.

TA: Hoe presteert Reynatis, gezien de beperkingen van de Switch, op het platform?

TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van productiebehoeften (maximalisatie van de verkoop op verschillende platforms) en regievisie (optimalisatie voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben blij met het resultaat.

TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?

TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht.

TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?

TAKUMI: Naar mijn ervaring blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.

TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?

TAKUMI: We richten ons voornamelijk op console-ontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, zodat de ervaring van hoge kwaliteit blijft.

TA: Waarom geen Xbox-releases?

TAKUMI: Het gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform zijn belangrijke hindernissen. Hoewel het persoonlijk geïnteresseerd is, is het momenteel niet haalbaar.

TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?

TAKUMI: Ik wil dat spelers langdurig van het spel genieten. Het gespreide releaseschema van de DLC helpt spoilers te voorkomen en zorgt voor voortdurende betrokkenheid.

TA: Zijn er plannen voor een artbook of soundtrack-release?

TAKUMI: Momenteel geen concrete plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san willen zien verschijnen.

TA: Wat heb je de laatste tijd gespeeld?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor.

TA: Wat is je favoriete project?

TAKUMI: Reynatis. Hoewel ik het leuk vond om Trinity Trigger te regisseren, kon ik met Reynatis mijn producer- en regisseurrollen volledig benutten.

TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwkomers in FuRyu-spellen?

TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Vooral Reynatis vindt weerklank bij degenen die zich verstikt voelen door de maatschappelijke druk. Hoewel het grafisch misschien niet overeenkomt met AAA-titels, is de boodschap krachtig en gedenkwaardig.

(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun bijdragen en spelgewoonten worden besproken.)

(Koffievoorkeuren van TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura en Kazushige Nojima worden gedetailleerd beschreven.)

(Slotopmerkingen en dankbetuigingen.)

Laatste artikelen
  • Urban Legend Hunters 2: Double mixt live-action met virtuele werelden, binnenkort beschikbaar
    De aankomende release van Playism, Urban Legend Hunters 2: Double, biedt een unieke mix van FMV en augmented reality-gameplay. Spelers kruipen in de schoenen van een buitenstaander die de verdwijning onderzoekt van een YouTuber die gespecialiseerd is in stedelijke legendes. De game bevat een cast van personages: Rain, Shou en T
    Auteur : Amelia Jan 23,2025
  • Codes voor 'Three Kingdoms: Overlord' onthuld
    Ontketen de kracht van Three Kingdoms: Overlord met deze inwisselcodes! Deze gids helpt zowel ervaren als nieuwe spelers hun gameplay te verbeteren. Three Kingdoms: Overlord-inwisselcodes – We zijn actief op zoek naar nieuwe codes; kom regelmatig terug voor updates. Wissel codes in zodra ze worden vrijgegeven voor Maxim
    Auteur : Camila Jan 23,2025