W tym miesiącu, 27 września, NIS America udostępni grę RPG akcji Reynatis autorstwa FuRyu na graczy Western Switch, Steam, PS5 i PS4. Przed premierą rozmawiałem z producentem kreatywnym TAKUMI, autorem scenariuszy Kazushige Nojimą i kompozytorką Yoko Shimomurą na temat rozwoju gry, inspiracji, współpracy i nie tylko. Wywiad był prowadzony etapowo; Część TAKUMIEGO za pośrednictwem rozmowy wideo (przetłumaczona przez Alana z NIS America), część Nojimy i Shimomury za pośrednictwem poczty elektronicznej.
TouchArcade (TA): Opowiedz nam o swojej roli w FuRyu.
TAKUMI: Jestem reżyserem i producentem skupiającym się na tworzeniu nowych gier. Dla Reynatis wymyśliłem główną ideę, kierowałem i nadzorowałem cały proces.
TA: Reynatis wydaje się generować większy szum niż poprzednie tytuły FuRyu. Jakie to uczucie?
TAKUMI:Jestem zachwycony! Podekscytowanie wydaje się większe na arenie międzynarodowej niż w Japonii. Informacje zwrotne z mediów społecznościowych wskazują, że istnieje znaczna baza fanów na Zachodzie. Cieszy się większym zainteresowaniem niż jakakolwiek wcześniejsza gra FuRyu.
TA: Jak przyjęto przyjęcie w Japonii?
TAKUMI: Fani dzieł Tetsuyi Nomury (takich jak Final Fantasy i Kingdom Hearts) wydają się szczególnie zainteresowani tą grą. Doceniają rozwój historii i oczekują przyszłego rozwoju wydarzeń. Rozpoznali także unikalne elementy, które definiują styl rozgrywki FuRyu i spodobały im się.
TA: Wielu porównuje Reynatis do Final Fantasy Versus XIII. Jakie jest połączenie?
TAKUMI: To drażliwy temat. Jako fan twórczości Nomury-san i Versus XIII chciałem stworzyć własną interpretację tego, czym mogła być ta gra. Inspiracja pochodzi z początkowego „co by było, gdyby”, ale Reynatis jest w całości moim dziełem. Rozmawiałem z Nomurą-san, ale najważniejsza jest inspiracja, a nie bezpośrednie połączenie.
TA: Gry FuRyu często mają mocne strony i obszary wymagające poprawy. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis'?
TAKUMI: Odpowiadamy na opinie poprzez aktualizacje. Planowane jest równoważenie bossów, pojawianie się wrogów i ulepszenia jakości życia. Japońska aktualizacja pojawi się 1 września, a dalsze udoskonalenia będą kontynuowane aż do ostatecznego DLC w maju. Wydanie zachodnie będzie wersją dopracowaną.
TA: Jak podszedłeś do Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy?
TAKUMI: Przeważnie bezpośrednio! Kontaktowałem się z nimi indywidualnie różnymi metodami (Twitter, LINE itp.), zachowując nieformalny charakter komunikacji. Pomogła wcześniejsza współpraca FuRyu z Shimomurą-san, ale nawet wtedy było to podejście bezpośrednie.
TA: Jakie wcześniejsze prace zainspirowały Cię do skontaktowania się z nimi?
TAKUMI: Moja miłość do Kingdom Hearts (muzyka Shimomury-san) i FINAL FANTASY VII i X (muzyka Nojimy-san scenariusze) wywarły duży wpływ na moją decyzję.
TA: Jakie gry zainspirowały rozwój Reynatis?
TAKUMI: Jestem fanem gier akcji, wiele tytułów mnie zainspirowało. Jednak zasoby FuRyu są ograniczone, więc skupiłem się na stworzeniu zabawnego, całościowego doświadczenia, a nie wyłącznie na rywalizacji na poziomie graficznym z większymi tytułami.
TA: Jak długo trwały prace nad Reynatis?
TAKUMI: Około trzech lat.
TA: Jak pandemia wpłynęła na rozwój?
TAKUMI: Początkowo spotkania twarzą w twarz były ograniczone. Jednak silna komunikacja z zespołem programistów zapewniła płynny postęp. Po złagodzeniu ograniczeń wznowiono współpracę osobistą.
TA: Współpraca NEO: The World Ends With You była ekscytująca. Jak to się stało?
TAKUMI: Jestem fanem tej serii. Współpraca była oficjalnym podejściem do Square Enix, podkreślającym wspólną scenerię Shibuya. Było to trudne, ale udane przedsięwzięcie.
TA: Jakie były planowane platformy?
TAKUMI: Wszystkie platformy były zaplanowane od początku, a Switch był platformą wiodącą.
TA: Biorąc pod uwagę ograniczenia Switcha, jak Reynatis radzi sobie na platformie?
TAKUMI: Przesuwa granice Switcha. Zrównoważenie potrzeb produkcyjnych (maksymalizacja sprzedaży na różnych platformach) z wizją reżyserską (optymalizacja pod kątem jednej platformy) było wyzwaniem, ale jestem zadowolony z wyniku.
TA: Czy FuRyu rozważa wewnętrzny rozwój komputerów PC w Japonii?
TAKUMI: Tak, niedawno wypuściliśmy tytuł na PC opracowany wewnętrznie.
TA: Czy w Japonii istnieje zwiększone zapotrzebowanie na wersje na komputery PC?
TAKUMI: Z mojego doświadczenia wynika, że rynki gier na konsole i komputery PC w Japonii pozostają w dużej mierze odrębne.
TA: Czy są plany dotyczące większej liczby portów na smartfony z płatnymi grami FuRyu?
TAKUMI: Koncentrujemy się przede wszystkim na tworzeniu konsol. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, co zapewnia wysoką jakość wrażeń.
TA: Dlaczego nie ma wydań na konsolę Xbox?
TAKUMI: Brak popytu wśród konsumentów i brak doświadczenia programistów w zakresie platformy to znaczące przeszkody. Chociaż osobiście jestem zainteresowany, obecnie nie jest to wykonalne.
TA: Czego najbardziej oczekujesz od graczy z Zachodu?
TAKUMI: Chcę, aby gracze cieszyli się grą przez długi czas. Rozłożony w czasie harmonogram wydawania DLC pomaga uniknąć spoilerów i zapewnia ciągłe zaangażowanie.
TA: Czy planujecie wydanie książki z grafikami lub ścieżki dźwiękowej?
TAKUMI: Obecnie nie mam konkretnych planów, ale bardzo chciałbym zobaczyć wypuszczoną fantastyczną ścieżkę dźwiękową Shimomury-san.
TA: W co ostatnio grałeś?
TAKUMI: Łzy Królestwa, FINAL FANTASY VII Odrodzenie oraz Ocalały Jedi.
TA: Jaki jest twój ulubiony projekt?
TAKUMI: Reynatis. Chociaż reżyserowanie Trinity Trigger sprawiało mi przyjemność, Reynatis pozwoliło mi w pełni wykorzystać moje role producenta i reżysera.
TA: Co byś powiedział nowicjuszom w grach FuRyu?
TAKUMI: Gry FuRyu mają mocne motywy. W szczególności Reynatis przemawia do tych, którzy czują się dławieni presją społeczną. Choć graficznie może nie dorównywać tytułom AAA, jego przesłanie jest mocne i zapadające w pamięć.
(Poniżej znajdują się odpowiedzi e-mailowe od Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy opisujące ich zaangażowanie, inspiracje, ulubione aspekty ich wkładu i nawyki związane z grami.)
(Preferencje dotyczące kawy TAKUMI, Alana Costy, Yoko Shimomury i Kazushige Nojimy są szczegółowo opisane.)
(Uwagi końcowe i podziękowania.)