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FFXIV Creative चैंपियंस कॉफी, गेम, और अधिक पर चर्चा करते हैं

लेखक : Julian
Jan 23,2025

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका वेस्टर्न स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेयर्स के लिए फुरयू का एक्शन आरपीजी रेनैटिस लेकर आया है। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था; ताकुमी का भाग वीडियो कॉल के माध्यम से (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), नोजिमा और शिमोमुरा का ईमेल के माध्यम से।

टचआर्केड (टीए): हमें FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में बताएं।

ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने मूल विचार की कल्पना की, निर्देशन किया और पूरी प्रक्रिया का निरीक्षण किया।

TA: Reynatis पिछले FuRyu शीर्षकों की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न करता प्रतीत होता है। कैसा लगता है?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! जापान की तुलना में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर उत्साह अधिक दिखता है। सोशल मीडिया फीडबैक से पता चलता है कि पश्चिमी देशों में प्रशंसकों की बड़ी संख्या है। इसे किसी भी पूर्व FuRyu गेम की तुलना में अधिक सकारात्मक जुड़ाव प्राप्त हो रहा है।

टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?

ताकुमी: तेत्सुया नोमुरा के कार्यों (जैसे फाइनल फ़ैंटेसी और किंगडम हार्ट्स) के प्रशंसक विशेष रूप से खेल के प्रति आकर्षित लगते हैं। वे भविष्य के विकास की आशा करते हुए कहानी की प्रगति की सराहना करते हैं। उन्होंने FuRyu की गेमप्ले शैली को परिभाषित करने वाले अद्वितीय तत्वों को भी पहचाना और उनका आनंद लिया है।

टीए: कई लोग रेनैटिस की तुलना फाइनल फैंटेसी बनाम XIII से करते हैं। कनेक्शन क्या है?

ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के प्रशंसक के रूप में, मैं अपनी खुद की व्याख्या बनाना चाहता था कि वह खेल क्या हो सकता था। प्रेरणा उस शुरुआती "क्या होगा अगर" से मिलती है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, लेकिन प्रेरणा मुख्य निष्कर्ष है, सीधा संबंध नहीं।

TA: FuRyu गेम में अक्सर सुधार के लिए मजबूत बिंदु और क्षेत्र होते हैं। क्या आप रेनैटिस' की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, दुश्मन पैदा करने और जीवन की गुणवत्ता में सुधार की योजना बनाई गई है। एक जापानी अपडेट 1 सितंबर को आता है, और आगे का परिशोधन मई में अंतिम डीएलसी तक जारी रहेगा। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा।

टीए: आपने योको शिमोमुरा और काजुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: अधिकतर सीधे! मैंने संचार को अनौपचारिक रखते हुए विभिन्न तरीकों (ट्विटर, लाइन, आदि) के माध्यम से उनसे व्यक्तिगत रूप से संपर्क किया। शिमोमुरा-सान के साथ पहले FuRyu सहयोग से मदद मिली, लेकिन फिर भी, यह एक सीधा दृष्टिकोण था।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उन तक पहुंचने के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: किंगडम हार्ट्स (शिमोमुरा-सान का संगीत) और FINAL FANTASY VII और X (नोजिमा-सान का संगीत) के लिए मेरा प्यार परिदृश्यों) ने मेरे निर्णय को बहुत प्रभावित किया।

टीए: किन खेलों ने रेनाटिस' के विकास को प्रेरित किया?

TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, इसलिए कई शीर्षकों ने मुझे प्रेरित किया। हालाँकि, FuRyu के संसाधन सीमित हैं, इसलिए मैंने केवल बड़े शीर्षकों के साथ ग्राफ़िकल स्तर पर प्रतिस्पर्धा करने के बजाय एक मज़ेदार, समग्र अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया।

टीए: रेनाटिस कब तक विकास में थी?

TAKUMI: लगभग तीन साल।

टीए: महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

TAKUMI: प्रारंभ में, आमने-सामने की बैठकें सीमित थीं। हालाँकि, विकास टीम के साथ मजबूत संचार ने सुचारू प्रगति सुनिश्चित की। जैसे ही प्रतिबंधों में ढील दी गई, व्यक्तिगत सहयोग फिर से शुरू हो गया।

टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक था। वह कैसे हुआ?

ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। यह सहयोग स्क्वायर एनिक्स के लिए एक आधिकारिक दृष्टिकोण था, जिसमें साझा शिबुया सेटिंग पर जोर दिया गया था। यह एक चुनौतीपूर्ण लेकिन सफल प्रयास था।

टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, जिसमें स्विच प्रमुख मंच था।

TA: स्विच की सीमाओं को ध्यान में रखते हुए, Reynatis प्लेटफ़ॉर्म पर कैसा प्रदर्शन करता है?

TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। निर्देशकीय दृष्टि (एकल मंच के लिए अनुकूलन) के साथ उत्पादन आवश्यकताओं (सभी प्लेटफार्मों पर बिक्री को अधिकतम करना) को संतुलित करना एक चुनौती थी, लेकिन मैं परिणाम से खुश हूं।

TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

ताकुमी: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?

TAKUMI: मेरे अनुभव में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं।

TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: हम मुख्य रूप से कंसोल विकास पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि अनुभव उच्च गुणवत्ता वाला बना रहे।

TA: कोई Xbox रिलीज़ क्यों नहीं?

TAKUMI: प्लेटफॉर्म के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की कमी महत्वपूर्ण बाधाएं हैं। व्यक्तिगत रुचि होने के बावजूद, यह वर्तमान में संभव नहीं है।

टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

ताकुमी: मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लें। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज शेड्यूल खराब होने से बचने में मदद करता है और निरंतर जुड़ाव प्रदान करता है।

टीए: क्या किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

TAKUMI: फिलहाल, कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान का शानदार साउंडट्रैक रिलीज़ होते देखना अच्छा लगेगा।

टीए: आप हाल ही में क्या खेल रहे हैं?

TAKUMI: टीयर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

ताकुमी: रेनाटिस। जबकि मुझे ट्रिनिटी ट्रिगर का निर्देशन करने में मज़ा आया, रेनैटिस ने मुझे अपनी निर्माता और निर्देशक भूमिकाओं का पूरी तरह से उपयोग करने की अनुमति दी।

TA: आप FuRyu गेम में नए लोगों को क्या कहेंगे?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनाटिस, विशेष रूप से, उन लोगों से मेल खाता है जो सामाजिक दबावों से दबा हुआ महसूस करते हैं। हालांकि ग्राफिक रूप से यह एएए शीर्षकों से मेल नहीं खा सकता है, लेकिन इसका संदेश शक्तिशाली और यादगार है।

(योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं, उनकी भागीदारी, प्रेरणा, उनके योगदान के पसंदीदा पहलुओं और गेमिंग आदतों को कवर करती हैं।)

(ताकुमी, एलन कोस्टा, योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा की कॉफी प्राथमिकताएं विस्तृत हैं।)

(समापन टिप्पणियाँ और आभार।)

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