Bulan ini, 27 September, NIS America membawakan RPG aksi FuRyu Reynatis kepada pemain Western Switch, Steam, PS5 dan PS4. Menjelang pelancaran, saya bercakap dengan Penerbit Kreatif TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura tentang pembangunan, inspirasi, kerjasama dan banyak lagi permainan. Temu bual dijalankan secara berperingkat; Bahagian TAKUMI melalui panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), Nojima dan Shimomura melalui e-mel.
TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang peranan anda di FuRyu.
TAKUMI: Saya seorang pengarah dan penerbit, memfokuskan pada penciptaan permainan baharu. Untuk Reynatis, saya memikirkan idea teras, mengarahkan dan menyelia keseluruhan proses.
TA: Reynatis nampaknya menjana lebih gembar-gembur berbanding tajuk FuRyu sebelumnya. Bagaimana rasanya?
TAKUMI: Saya teruja! Keseronokan kelihatan lebih hebat di peringkat antarabangsa berbanding di Jepun. Maklum balas media sosial mencadangkan pangkalan peminat Barat yang besar. Ia menerima penglibatan yang lebih positif daripada mana-mana permainan FuRyu sebelumnya.
TA: Bagaimanakah sambutan Jepun?
TAKUMI: Peminat karya Tetsuya Nomura (seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts) nampaknya sangat tertarik dengan permainan ini. Mereka menghargai perkembangan cerita, menjangka perkembangan masa depan. Mereka juga telah mengenali dan menikmati elemen unik yang mentakrifkan gaya permainan FuRyu.
TA: Ramai membandingkan Reynatis dengan Final Fantasy Versus XIII. Apa kaitannya?
TAKUMI: Ia topik sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san dan Versus XIII, saya ingin mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan boleh itu. Inspirasi datang daripada "bagaimana jika," tetapi Reynatis sepenuhnya ciptaan saya sendiri. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, tetapi ilham adalah perkara penting, bukan sambungan langsung.
TA: Permainan FuRyu selalunya mempunyai mata yang kukuh dan kawasan untuk diperbaiki. Adakah anda berpuas hati dengan Reynatis' keadaan semasa?
TAKUMI: Kami menangani maklum balas melalui kemas kini. Pengimbangan bos, pembiakan musuh, dan peningkatan kualiti hidup dirancang. Kemas kini Jepun tiba pada 1 September, dan penambahbaikan selanjutnya akan diteruskan sehingga DLC terakhir pada bulan Mei. Keluaran Barat akan menjadi versi yang diperhalusi.
TA: Bagaimanakah anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima?
TAKUMI: Selalunya secara langsung! Saya menghubungi mereka secara individu melalui pelbagai kaedah (Twitter, LINE, dll.), memastikan komunikasi tidak formal. Kerjasama FuRyu sebelum ini dengan Shimomura-san membantu, tetapi walaupun begitu, ia adalah pendekatan langsung.
TA: Apakah karya terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
TAKUMI: Cinta saya untuk Kingdom Hearts (muzik Shimomura-san) dan FINAL FANTASY VII dan X (lagu Nojima-san senario) sangat mempengaruhi keputusan saya.
TA: Apakah permainan yang memberi inspirasi kepada pembangunan Reynatis?
TAKUMI: Saya peminat permainan aksi, begitu banyak tajuk memberi inspirasi kepada saya. Walau bagaimanapun, sumber FuRyu adalah terhad, jadi saya menumpukan pada mencipta pengalaman holistik yang menyeronokkan dan bukannya bersaing pada peringkat grafik dengan tajuk yang lebih besar sahaja.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pembangunan?
TAKUMI: Lebih kurang tiga tahun.
TA: Bagaimanakah wabak itu menjejaskan pembangunan?
TAKUMI: Pada mulanya, pertemuan bersemuka adalah terhad. Walau bagaimanapun, komunikasi yang kukuh dengan pasukan pembangunan memastikan kemajuan yang lancar. Apabila sekatan berkurangan, kerjasama secara peribadi diteruskan.
TA: Kerjasama NEO: The World Ends With You sungguh menarik. Bagaimanakah perkara itu berlaku?
TAKUMI: Saya peminat siri ini. Kerjasama itu merupakan pendekatan rasmi kepada Square Enix, menekankan tetapan Shibuya yang dikongsi. Ia adalah satu usaha yang mencabar tetapi berjaya.
TA: Apakah platform yang dirancang?
TAKUMI: Semua platform telah dirancang dari awal, dengan Switch sebagai platform utama.
TA: Memandangkan pengehadan Suis, bagaimanakah prestasi Reynatis pada platform?
TAKUMI: Ia menolak had Suis. Mengimbangi keperluan pengeluaran (memaksimumkan jualan merentas platform) dengan visi pengarah (mengoptimumkan untuk satu platform) merupakan satu cabaran, tetapi saya gembira dengan hasilnya.
TA: Adakah FuRyu mempertimbangkan pembangunan PC dalaman di Jepun?
TAKUMI: Ya, baru-baru ini kami telah mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman.
TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
TAKUMI: Mengikut pengalaman saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun kekal berasingan.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar permainan FuRyu premium?
TAKUMI: Kami memberi tumpuan terutamanya pada pembangunan konsol. Port telefon pintar dipertimbangkan berdasarkan kes demi kes, memastikan pengalaman kekal berkualiti tinggi.
TA: Mengapa tiada keluaran Xbox?
TAKUMI: Kekurangan permintaan pengguna dan pengalaman pembangun dengan platform merupakan halangan yang ketara. Walaupun berminat secara peribadi, ia tidak dapat dilaksanakan pada masa ini.
TA: Apakah yang anda paling teruja untuk dialami oleh pemain Barat?
TAKUMI: Saya mahu pemain menikmati permainan jangka panjang. Jadual keluaran DLC yang berperingkat membantu mengelakkan spoiler dan menyediakan penglibatan berterusan.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni atau keluaran runut bunyi?
TAKUMI: Pada masa ini, tiada rancangan konkrit, tetapi saya ingin melihat runut bunyi hebat Shimomura-san dikeluarkan.
TA: Apakah yang anda mainkan kebelakangan ini?
TAKUMI: Air Mata Kerajaan, FINAL FANTASY VII Kelahiran Semula dan Jedi Survivor.
TA: Apakah projek kegemaran anda?
TAKUMI: Reynatis. Walaupun saya gemar mengarah Trinity Trigger, Reynatis membenarkan saya menggunakan sepenuhnya peranan penerbit dan pengarah saya.
TA: Apakah yang akan anda katakan kepada pendatang baharu permainan FuRyu?
TAKUMI: Permainan FuRyu mempunyai tema yang kukuh. Reynatis, khususnya, bergema dengan mereka yang berasa dihalang oleh tekanan masyarakat. Walaupun ia mungkin tidak sepadan dengan tajuk AAA secara grafik, mesejnya kuat dan tidak dapat dilupakan.
(Maklum balas e-mel daripada Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima diikuti, meliputi penglibatan, inspirasi, aspek kegemaran sumbangan mereka dan tabiat permainan.)
(Pilihan kopi TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima adalah terperinci.)
(Ucapan penutup dan pengiktirafan.)