이번 달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Western Switch, Steam, PS5, PS4 플레이어에 출시합니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. 인터뷰는 단계별로 진행되었습니다. TAKUMI의 영상통화 부분(NIS America의 Alan 번역), Nojima와 Shimomura의 이메일 부분.
TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.
TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅, 전 과정을 총괄 감독했습니다.
TA: Reynatis는 이전 FuRyu 타이틀보다 더 많은 관심을 불러일으키는 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?
타쿠미: 신난다! 일본보다 해외에서의 열기가 더 큰 것 같습니다. 소셜 미디어 피드백은 상당한 서구 팬층을 시사합니다. 이전 FuRyu 게임보다 더 긍정적인 참여를 얻고 있습니다.
TA: 일본의 반응은 어땠나요?
TAKUMI: 노무라 테츠야의 작품(예: 파이널 판타지 및 킹덤 하츠 등)의 팬이 이 게임에 특히 매력을 느끼는 것 같습니다. 그들은 이야기의 진행을 높이 평가하고 미래의 전개를 기대합니다. 그들은 또한 FuRyu의 게임 플레이 스타일을 정의하는 독특한 요소를 인식하고 즐겼습니다.
TA: 많은 사람들이 레이나티스를 Final Fantasy Versus XIII과 비교합니다. 무슨 연관성이 있나요?
TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 할 수 있었던 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. '만약'이라는 이니셜에서 영감을 얻었는데, 레이나티스는 전적으로 제가 직접 만든 작품입니다. 노무라 씨와 이야기를 나눈 적이 있지만 영감은 직접적인 연결이 아닌 핵심 내용입니다.
TA: FuRyu 게임에는 장점과 개선할 부분이 있는 경우가 많습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?
TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적 생성 및 삶의 질 향상이 계획되어 있습니다. 일본어 업데이트는 9월 1일에 출시되며, 5월 최종 DLC까지 추가 개선이 계속됩니다. 서양판은 세련된 버전이 될 예정입니다.
TA: 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?
타쿠미: 대부분 직접적으로요! 다양한 방법(트위터, 라인 등)을 통해 개별적으로 연락하며 비공식적으로 소통했습니다. 이전에 FuRyu와 Shimomura씨와의 협업이 도움이 되었지만, 그때도 직접적인 접근 방식이었습니다.
TA: 그들에게 다가가도록 영감을 준 이전 작품은 무엇입니까?
TAKUMI: Kingdom Hearts(시모무라 씨의 음악)와 FINAL FANTASY VII와 X(노지마 씨의 음악)에 대한 나의 사랑 시나리오)가 내 결정에 큰 영향을 미쳤습니다.
TA: 어떤 게임이 Reynatis' 개발에 영감을 주었나요?
타쿠미: 저는 액션 게임 팬이어서 많은 타이틀이 저에게 영감을 줬어요. 하지만 FuRyu의 리소스는 제한되어 있으므로 더 큰 타이틀로 그래픽 수준에서만 경쟁하기보다는 재미있고 전체적인 경험을 만드는 데 집중했습니다.
TA: Reynatis 개발 기간은 얼마나 됐나요?
타쿠미: 약 3년.
TA: 팬데믹이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
타쿠미: 처음에는 대면 회의가 제한되었습니다. 하지만 개발팀과의 끈끈한 소통 덕분에 원활한 진행이 가능했습니다. 제한이 완화되면서 대면 협업이 재개되었습니다.
TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미로웠습니다. 어떻게 된 일인가요?
타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 이 협업은 공유된 시부야 설정을 강조하는 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식이었습니다. 도전적이었지만 성공적인 노력이었습니다.
TA: 계획된 플랫폼은 무엇이었나요?
타쿠미: 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 중심으로 계획되었습니다.
TA: 스위치의 한계를 고려할 때 Reynatis는 플랫폼에서 어떻게 작동합니까?
TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 프로덕션 요구사항(플랫폼 전반에 걸쳐 판매 극대화)과 감독의 비전(단일 플랫폼에 대한 최적화)의 균형을 맞추는 것이 어려웠지만 결과에 만족합니다.
TA: FuRyu는 일본 내 내부 PC 개발을 고려합니까?
TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다.
TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?
다쿠미: 내 경험에 따르면 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다.
TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?
TAKUMI: 우리는 주로 콘솔 개발에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 사례별로 고려되어 높은 품질의 경험을 보장합니다.
TA: 왜 Xbox는 출시되지 않나요?
TAKUMI: 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험 부족이 큰 장애물입니다. 개인적으로 관심이 있지만 현재로서는 불가능합니다.
TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?
타쿠미: 플레이어들이 오랫동안 게임을 즐겨줬으면 좋겠어요. 시차를 둔 DLC 출시 일정은 스포일러를 방지하고 지속적인 참여를 제공하는 데 도움이 됩니다.
TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?
타쿠미: 현재 구체적인 계획은 없지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드 트랙이 공개되는 것을 보고 싶습니다.
TA: 요즘 뭐 하고 놀았나요?
TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생 및 제다이 생존자.
TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?
타쿠미: 레이나티스. 트리니티 트리거 연출을 즐겼지만, 레이나티스를 통해 프로듀서와 감독 역할을 최대한 활용할 수 있었습니다.
TA: FuRyu 게임을 처음 접하는 사람들에게 하고 싶은 말이 있나요?
다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스는 특히 사회적 압력에 억눌려 있는 사람들에게 공감을 불러일으킵니다. 그래픽적으로 AAA 타이틀과 일치하지 않을 수도 있지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.
(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 응답은 그들의 참여, 영감, 기여에서 가장 좋아하는 측면 및 게임 습관을 다루고 있습니다.)
(TAKUMI, Alan Costa, Shimomura Yoko, Kazushige Nojima의 커피 취향이 자세히 설명되어 있습니다.)
(마지막 발언 및 감사의 말씀입니다.)