今月、9 月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPG Reynatis を欧米の Switch、Steam、PS5、PS4 プレイヤーに提供します。 発売に先立ち、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話を聞いた。 インタビューは段階的に行われた。 TAKUMI の部分はビデオ通話 (NIS America の Alan が翻訳)、野島と下村の部分はメールで。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。
TAKUMI: 私はディレクター兼プロデューサーとして新作ゲーム制作を中心に活動しています。 Reynatis では、私が中心となるアイデアを考案し、監督し、プロセス全体を監督しました。
TA: Reynatis は、これまでのフリューのタイトルよりも大きな誇大広告を生み出しているようです。 それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!日本以上に海外での盛り上がりは大きいようだ。 ソーシャルメディアのフィードバックは、西洋のファン層がかなり多いことを示唆している。 これまでのどのフリュー ゲームよりも肯定的な反応を得ています。
TA: 日本の歓迎はどうでしたか?
TAKUMI: 野村哲也の作品 (ファイナルファンタジー や キングダム ハーツ など) のファンは特にこのゲームに惹かれるようです。 彼らは物語の進行を評価し、将来の展開を期待します。 また、彼らはフリューのゲームプレイ スタイルを定義するユニークな要素を認識し、楽しんでいます。
TA: 多くの人は レイナティス を ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII と比較します。 どういう関係があるの?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがあり得るについて独自の解釈を作りたかったのです。 インスピレーションは最初の「もしも」から来ていますが、Reynatis は完全に私自身の作品です。 野村さんと話しましたが、重要なのはインスピレーションであり、直接的なつながりではありません。
TA: フリューのゲームには、長所と改善の余地があることがよくあります。 レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上が計画されています。日本語アップデートは 9 月 1 日に配信され、5 月の最終 DLC までさらなる改良が続けられます。欧米版はリファイン版となります。
TA: 下村陽子氏と野島一成氏にどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: ほとんど直接です! 様々な方法(Twitter、LINEなど)で個別に連絡を取り、カジュアルなコミュニケーションを保ちました。 以前の下村さんとのフリューのコラボレーションが役に立ちましたが、それでもそれは直接的なアプローチでした。
TA: 連絡を取るきっかけとなった過去の作品は何ですか?
TAKUMI: キングダム ハーツ (下村さんの音楽) と FINAL FANTASY VII と X (野島さんの音楽) が大好きですシナリオ) は私の決定に大きな影響を与えました。
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクションゲームのファンなので、たくさんのタイトルからインスピレーションを受けました。 ただし、フリューのリソースは限られているため、大規模なタイトルとグラフィック レベルでのみ競合するのではなく、楽しく総合的なエクスペリエンスを作成することに重点を置きました。
TA: レイナティスの開発期間はどのくらいですか?
TAKUMI: 約3年です。
TA: パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 当初は対面での打ち合わせが限られていました。しかし、開発チームとの強力なコミュニケーションにより、スムーズな進捗が保証されました。 制限が緩和されると、対面でのコラボレーションが再開されました。
TA: NEO:すばらしきこのせかいのコラボレーションは刺激的でした。どうしてそうなったのですか?
TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。このコラボレーションはスクウェア・エニックスへの公式アプローチであり、共通の渋谷という設定を強調したものでした。 それは困難ではありましたが、成功した取り組みでした。
TA: 計画されたプラットフォームは何ですか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されており、Switch が主要プラットフォームでした。
TA: Switch の制限を考慮すると、Reynatis はプラットフォーム上でどのように機能しますか?
TAKUMI: それはスイッチの限界を押し広げます。 制作上のニーズ (プラットフォーム全体での売上の最大化) と監督上のビジョン (単一プラットフォームへの最適化) のバランスを取るのは課題でしたが、結果には満足しています。
TA: フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?
TAKUMI: はい、最近社内で開発した PC タイトルをリリースしました。
TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の経験では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分離しています。
TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?
TAKUMI: 私たちは主にコンソールの開発に注力しています。 スマートフォンのポートはケースバイケースで検討され、高品質なエクスペリエンスが維持されるようにします。
TA: Xbox がリリースされないのはなぜですか?
TAKUMI: 消費者の需要の不足とプラットフォームの開発者の経験が大きなハードルとなっています。 個人的には興味がありますが、現時点では実現不可能です。
TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: ゲームを長く楽しんでもらいたいと思っています。 DLC リリース スケジュールをずらすことで、ネタバレを回避し、継続的なエンゲージメントを提供できます。
TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか?
TAKUMI: 現時点では具体的な計画はありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックがリリースされるのを見たいです。
TA: 最近何してますか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII再生、およびジェダイ サバイバー。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
タクミ: レイナティス。 トリニティ トリガーの監督は楽しかったですが、レイナティスのおかげでプロデューサーとディレクターの役割を最大限に活かすことができました。
TA: フリュー ゲームの初心者に一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 Reynatisは特に、社会的圧力によって息苦しさを感じている人々の共感を呼びます。 グラフィック的には AAA タイトルに匹敵しないかもしれませんが、そのメッセージは強力で記憶に残ります。
(下村陽子氏と野島一茂氏からの電子メールの返信が続き、彼らの関与、インスピレーション、貢献のお気に入りの側面、およびゲーム習慣がカバーされています。)
(TAKUMI、アラン・コスタ、下村陽子、野島一成のコーヒーの好みが詳しく記載されています。)
(結論と謝辞。)