Welcome to 0516f.com ! Trò chơi Ứng dụng Tin tức chủ đề Xếp hạng
Trang chủ > Tin tức > FFXIV Creative Các nhà vô địch thảo luận về cà phê, trò chơi và hơn thế nữa

FFXIV Creative Các nhà vô địch thảo luận về cà phê, trò chơi và hơn thế nữa

Tác giả : Julian
Jan 23,2025

Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America mang game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu tới người chơi Western Switch, Steam, PS5 và PS4. Trước khi ra mắt, tôi đã nói chuyện với Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. của trò chơi. Cuộc phỏng vấn được thực hiện theo từng giai đoạn; Phần của TAKUMI qua cuộc gọi video (do Alan dịch từ NIS America), phần của Nojima và Shimomura qua email.

TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về vai trò của bạn tại FuRyu.

TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi hình thành ý tưởng cốt lõi, chỉ đạo và giám sát toàn bộ quá trình.

TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều sự cường điệu hơn các tựa FuRyu trước đây. Cảm giác đó thế nào?

TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích trên phạm vi quốc tế dường như lớn hơn ở Nhật Bản. Phản hồi trên mạng xã hội cho thấy có một lượng người hâm mộ phương Tây đáng kể. Trò chơi này đang nhận được nhiều lượt tương tác tích cực hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây.

TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?

TAKUMI: Những người hâm mộ các tác phẩm của Tetsuya Nomura (như Final FantasyKingdom Hearts) có vẻ đặc biệt bị cuốn hút bởi trò chơi. Họ đánh giá cao diễn biến của câu chuyện, dự đoán những diễn biến trong tương lai. Họ cũng đã nhận ra và yêu thích những yếu tố độc đáo tạo nên phong cách chơi của FuRyu.

TA: Nhiều người so sánh Reynatis với Final Fantasy Versus XIII. Kết nối là gì?

TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi có thể đó có thể như thế nào. Cảm hứng đến từ câu "nếu như" ban đầu, nhưng Reynatis hoàn toàn là sự sáng tạo của riêng tôi. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san, nhưng nguồn cảm hứng là yếu tố then chốt chứ không phải là sự kết nối trực tiếp.

TA: Trò chơi FuRyu thường có những điểm mạnh và những điểm cần cải thiện. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis không?

TAKUMI: Chúng tôi đang giải quyết phản hồi thông qua các bản cập nhật. Việc cân bằng trùm, xuất hiện kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống đã được lên kế hoạch. Bản cập nhật tiếng Nhật sẽ ra mắt vào ngày 1 tháng 9 và các cải tiến tiếp theo sẽ tiếp tục cho đến khi có bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn.

TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima bằng cách nào?

TAKUMI: Chủ yếu là trực tiếp! Tôi đã liên hệ riêng với họ thông qua nhiều phương thức khác nhau (Twitter, LINE, v.v.), giữ cho việc liên lạc trở nên thân mật. Sự hợp tác trước đây của FuRyu với Shimomura-san đã giúp ích, nhưng ngay cả khi đó, đó vẫn là một cách tiếp cận trực tiếp.

TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn tiếp cận họ?

TAKUMI: Tình yêu của tôi dành cho Kingdom Hearts (âm nhạc của Shimomura-san) và FINAL FANTASY VIIX (nhạc của Nojima-san kịch bản) ảnh hưởng nặng nề đến quyết định của tôi.

TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis'?

TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ game hành động, rất nhiều tựa game đã truyền cảm hứng cho tôi. Tuy nhiên, tài nguyên của FuRyu có hạn nên tôi tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm thú vị, toàn diện thay vì chỉ cạnh tranh ở cấp độ đồ họa với các tựa game lớn hơn.

TA: Reynatis đã phát triển được bao lâu?

TAKUMI: Khoảng ba năm.

TA: Đại dịch đã ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?

TAKUMI: Ban đầu, các cuộc gặp mặt trực tiếp còn hạn chế. Tuy nhiên, sự giao tiếp chặt chẽ với nhóm phát triển đã đảm bảo tiến độ suôn sẻ. Khi các hạn chế được nới lỏng, hoạt động cộng tác trực tiếp lại tiếp tục.

TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You thật thú vị. Làm thế nào điều đó xảy ra?

TAKUMI: Tôi là một fan hâm mộ của bộ truyện. Sự hợp tác này là một cách tiếp cận chính thức với Square Enix, nhấn mạnh vào bối cảnh chung của Shibuya. Đó là một nỗ lực đầy thử thách nhưng thành công.

TA: Các nền tảng dự kiến ​​là gì?

TAKUMI: Tất cả các nền tảng đã được lên kế hoạch ngay từ đầu, với Switch là nền tảng chính.

TA: Xem xét các hạn chế của Switch, Reynatis hoạt động như thế nào trên nền tảng?

TAKUMI: Nó đẩy các giới hạn của Switch. Cân bằng nhu cầu sản xuất (tối đa hóa doanh số bán hàng trên các nền tảng) với tầm nhìn của giám đốc (tối ưu hóa cho một nền tảng duy nhất) là một thách thức, nhưng tôi hài lòng với kết quả đạt được.

TA: FuRyu có cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản không?

TAKUMI: Vâng, gần đây chúng tôi đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ.

TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?

TAKUMI: Theo kinh nghiệm của tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.

TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?

TAKUMI: Chúng tôi chủ yếu tập trung vào phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét theo từng trường hợp cụ thể, đảm bảo trải nghiệm vẫn có chất lượng cao.

TA: Tại sao không có bản phát hành Xbox?

TAKUMI: Thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và trải nghiệm của nhà phát triển với nền tảng này là những trở ngại đáng kể. Mặc dù được cá nhân quan tâm nhưng hiện tại điều đó không khả thi.

TA: Điều gì khiến người chơi phương Tây hào hứng nhất khi được trải nghiệm?

TAKUMI: Tôi muốn người chơi tận hưởng trò chơi này lâu dài. Lịch phát hành DLC so le giúp tránh tiết lộ nội dung và mang lại sự tương tác liên tục.

TA: Bạn có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật hoặc nhạc phim không?

TAKUMI: Hiện tại, chưa có kế hoạch cụ thể nào, nhưng tôi rất muốn thấy nhạc nền tuyệt vời của Shimomura-san được phát hành.

TA: Gần đây bạn chơi gì?

TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor.

TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?

TAKUMI: Reynatis. Mặc dù tôi thích chỉ đạo Trinity Trigger, Reynatis cho phép tôi phát huy tối đa vai trò nhà sản xuất và đạo diễn của mình.

TA: Bạn sẽ nói gì với người mới chơi game FuRyu?

TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Reynatis, đặc biệt, gây được tiếng vang với những người cảm thấy ngột ngạt trước áp lực xã hội. Mặc dù về mặt đồ họa có thể không sánh được với các tựa game AAA nhưng thông điệp của nó rất mạnh mẽ và đáng nhớ.

(Theo sau là phản hồi qua email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima, bao gồm sự tham gia, nguồn cảm hứng, khía cạnh yêu thích trong đóng góp của họ và thói quen chơi game.)

(Sở thích cà phê của TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura và Kazushige Nojima được trình bày chi tiết.)

(Nhận xét kết luận và lời cảm ơn.)

Bài viết mới nhất
  • Chúc bạn vui vẻ với những tiếng la ó hay nhất trong Monster High Fangtastic Life, hãy chơi ngay!
    Hòa mình vào thế giới của Monster High Fangtastic Life, một trò chơi di động chắc chắn sẽ làm hài lòng những người hâm mộ dòng game mang tính biểu tượng! Được phát triển bởi Budge Studios và Mattel, trải nghiệm tương tác này hiện đã có trên Android. Sống lại niềm vui của Monster High, tạo ra những phong cách thời trang độc đáo, tiến hành các hoạt động khoa học thú vị
    Tác giả : Carter Jan 23,2025
  • Super Snail: Code độc ​​quyền tháng 1/2025
    Siêu Ốc: Hành trình vượt qua thử thách của Ốc sên Trong Super Snail, bạn hướng dẫn một chú ốc sên nhỏ bé tham gia vào một cuộc phiêu lưu đầy thử thách khác nhau. Trò chơi được thiết kế để bạn có thể tận hưởng dễ dàng ngay cả khi bạn không chủ động điều khiển con ốc sên. Con ốc sên của bạn di chuyển độc lập, nhưng đầu vào chiến lược của bạn sẽ
    Tác giả : Riley Jan 23,2025