Hermen Hulst na sztucznej inteligencji PlayStation Co-CEO ================================================== =============================
Hermen Hulst, współ-CEO PlayStation, niedawno podzielił się swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał AI do zrewolucjonizowania rozwoju gier, podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się, gdy PlayStation świętuje 30 lat w branży gier, co oznacza znaczne postępy technologiczne.
W wywiadzie dla BBC Hulst przewidział „podwójne zapotrzebowanie” w przyszłości gier. Jedno zapotrzebowanie będzie na innowacyjne doświadczenia związane z AI, podczas gdy drugi koncentruje się na ręcznie wykonanych, starannie zaprojektowanych treściach tworzonych przez ludzkich programistów. Odzwierciedla to rosnące obawy w branży o potencjalne przemieszczenie ludzkich twórców przez AI, szczególnie widoczne w ostatnich strajkach aktorów głosowych napędzanych wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w produkcji gier.
Badanie badań rynku CIST ujawniło, że 62% studiów rozwoju gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do usprawnienia przepływów pracy, przede wszystkim do prototypowania, koncepcji, tworzenia zasobów i budowania świata. Hulst podkreślił znaczenie znalezienia właściwej równowagi między wykorzystaniem wydajności AI a zachowaniem twórczego wkładu ludzkich programistów.
Sama PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a dedykowany dział Sony AI ustanowiony w 2022 r. Firma, firma ma na celu rozszerzenie własności intelektualnej (IP) na inne formaty multimedialne, takie jak film i telewizja. Nadchodząca adaptacja Amazon Prime God of War 2018 służy jako przykład tej strategii. Hulst wyraził swoje ambicje podwyższenia IP PlayStation w szerszej branży rozrywkowej. Ta ambicja może być powiązana z plotkami o potencjalnym przejęciu Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego.
Zastanawiając się nad 30. rocznicą PlayStation, były szef PlayStation Shawn Layden opisał PlayStation 3 (PS3) jako „moment iCarus” - okres zbyt ambitnych celów, który prawie przytłoczył zespół. PS3 miał być czymś więcej niż konsolą gier, zawierającą takie funkcje takie jak Linux i Multimedia. Okazało się to jednak zbyt kosztowne i ostatecznie doprowadziło do ponownej oceny priorytetów. Layden podkreślił znaczenie ponownego skupienia siły podstawowej PlayStation: tworzenie wyjątkowych wrażeń związanych z gier. Ta lekcja ukształtowała rozwój PlayStation 4, który priorytetowo traktował gry powyżej innych funkcji multimedialnych.