Capcom 的《怪物獵人荒野》以《怪物獵人世界》的成功為基礎,以廣闊的開放世界徹底革新了該係列。
《怪物獵人荒野》引入了一個動態的、相互關聯的世界,這與之前的作品有很大不同。 在夏季遊戲節采訪中,製作人 Ryozo Tsujimoto、執行總監 Kaname Fujioka 和總監 Yuya Tokuda 強調了遊戲的無縫遊戲玩法和響應式環境。
獵人探索廣闊的、未開發的地區,遇到新的生物和資源。 與之前遊戲基於任務的結構不同,Wilds 在單個廣闊的地圖中提供了自由漫遊的體驗。
藤岡強調了無縫性的重要性:“創建詳細的、身臨其境的生態係統需要一個無縫的世界,讓獵人可以自由地追捕怪物。”
夏季遊戲節演示展示了多樣化的生物群係、定居點和 NPC 獵人。 開放世界的設計允許靈活的狩獵策略,消除定時任務。 藤岡指出了對現實互動的關注:“我們強調像怪物群追逐獵物以及它們與人類獵人的衝突這樣的互動。這些角色有 24 小時的行為模式,創造了一個更加動態的世界。”
實時天氣和不斷變化的怪物數量進一步增強了遊戲的動態性。 德田解釋了實現這一目標的技術進步:“創建一個包含大量怪物和互動角色的龐大、不斷發展的生態係統是一項重大挑戰。環境變化同時發生——這在以前是不可能的。”
《怪物獵人世界》的成功為《Wilds》的發展奠定了基礎。 Tsujimoto 強調了全球視角的影響:“我們對《怪物獵人世界》的全球策略,在全球範圍內同步發布和廣泛的本地化,幫助我們吸引了不熟悉該係列的玩家並將他們帶回來。”