Capcom 的《怪物猎人荒野》以《怪物猎人世界》的成功为基础,以广阔的开放世界彻底革新了该系列。
《怪物猎人荒野》引入了一个动态的、相互关联的世界,这与之前的作品有很大不同。 在夏季游戏节采访中,制作人 Ryozo Tsujimoto、执行总监 Kaname Fujioka 和总监 Yuya Tokuda 强调了游戏的无缝游戏玩法和响应式环境。
猎人探索广阔的、未开发的地区,遇到新的生物和资源。 与之前游戏基于任务的结构不同,Wilds 在单个广阔的地图中提供了自由漫游的体验。
藤冈强调了无缝性的重要性:“创建详细的、身临其境的生态系统需要一个无缝的世界,让猎人可以自由地追捕怪物。”
夏季游戏节演示展示了多样化的生物群系、定居点和 NPC 猎人。 开放世界的设计允许灵活的狩猎策略,消除定时任务。 藤冈指出了对现实互动的关注:“我们强调像怪物群追逐猎物以及它们与人类猎人的冲突这样的互动。这些角色有 24 小时的行为模式,创造了一个更加动态的世界。”
实时天气和不断变化的怪物数量进一步增强了游戏的动态性。 德田解释了实现这一目标的技术进步:“创建一个包含大量怪物和互动角色的庞大、不断发展的生态系统是一项重大挑战。环境变化同时发生——这在以前是不可能的。”
《怪物猎人世界》的成功为《Wilds》的发展奠定了基础。 Tsujimoto 强调了全球视角的影响:“我们对《怪物猎人世界》的全球策略,在全球范围内同步发布和广泛的本地化,帮助我们吸引了不熟悉该系列的玩家并将他们带回来。”